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 Les soluces de ZELDA.

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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:59

Soluce - Carte du niveau 5


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.Les soluces de ZELDA. - Page 4 Level_5
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 3:00

Soluce - Carte du niveau 6


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.



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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 3:02

Soluce - Carte du niveau 7


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.



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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 3:05

Ce jeu sorti en 1992 a marqué notre temps comme étant l'un des meilleurs jeux d'aventure du moment. La raison principale de ce succès est qu'il était attendu sur cette console depuis le demi-flop de Zelda II sur NES. Je me souviens de la pub TV comme si c'était hier : on avait beaucoup d'écrans du jeu (pas comme maintenant) et à la fin, un squelette continuait à jouer. Le slogan : "combien de temps mettrez-vous pour le terminer" ? En effet, Zelda 3 était un des plus longs de la saga, un véritable challenge à affronter.
A Link to the Past est revenu à la une de l'actualité puisqu'il est sorti le 28 mars 2003 sur Game Boy Advance avec The Four Swords.
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MessageSujet: A LINK to the Past.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 3:06

Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Titre d'origine
Kamigami No Triforce

Développeur
Nintendo

Editeur
Nintendo

Plate-forme
Super Nintendo

Dates de sortie
Japon : 21/11/1991
USA : Avril 1992
Europe : 3e trimestre 1992

Jeux vendus
4,6 millions
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 3:10

A Link to the Past - Secrets


Secrets


Descente de la montagne dans le Monde des Ténèbres (SNES/GBA)


Certainement l'un des bugs les plus célèbres et les plus utiles. Il vous permet de descendre de la Montagne de la Mort dans le Monde des Ténèbres (alors que normalement, c'est impossible). Je vous donnerai plus loin quelques utilités pour ce bug. Tout d'abord il faut se rendre sur la Montagne de la Mort dans le Monde de des Ténèbres, et s'approcher de l'endroit où se trouve le pont dans le Monde de la Lumière. Il faut se tenir près du poteau le plus au nord et regarder à droite.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 01
Ensuite utilisez le Miroir Magique. Avancez d'un pixel et attendez de revenir dans le Monde des Ténèbres. Réutilisez le miroir sans bouger. Dans le Monde de la Lumière, avancez vers les poteaux se trouvant sur le pont.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 02
Une fois que Link a fini de clignoter, appuyez sur la flèche de gauche pour que Link revienne à nouveau dans le Monde des Ténèbres. Mais il faut être précis ! Link doit juste frôler le portail magique. Link se retrouvera donc sur le bord du précipice dans le Monde des Ténèbres mais il ne reviendra pas dans l'autre monde.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 03
Appuyez sur la flèche droite et Link sautera dans le vide. Mais il ne chutera pas. Allez vers le sud près d'un rocher, et vous vous retrouverez sur un rocher, près du cimetière (vous resterez toutefois dans le Monde des Ténèbres).

Les soluces de ZELDA. - Page 4 04
Ce bug peut servir à :
- Aller dans le donjon bonus de la version GBA du jeu.
- Aller faire la quête du Monde des Ténèbres sans excalibur et sans vaincre Aghanim.
- Et autres Wink
Cours Link, cours ! (GBA)


Réaliser ce bug est simple : il suffit d'appeler l'oiseau avec la flûte sur un escalier, puis de courir. Lorsque l'oiseau vous attrapera, appuyez sur B pour annuler le vol. Lorsque Link regagnera la terre ferme, quittez les escaliers et Link courra constamment, jusqu'à ce qu'il heurte un mur.
Link is Jesus, he can walk on the river (GBA)


Allez sur la carte en D7 (voir la carte disponible sur le site), dans le Monde de la Lumière. Sur la terre ferme, appelez l'oiseau. Ensuite arrangez-vous pour que Link commence une course avec les Bottes de Pégase juste avant que l'oiseau ne l'attrape. Annulez ensuite en appuyant sur B. Allez contre le pilier qui se trouve le plus a droite de manière à ce que Link rebondisse puis tombe dans l'eau. Ne sortez pas de l'eau. Empruntez le tourbillon et une fois à destination, Link marchera sur l'eau !
Nager sur la terre ferme (GBA)


C'est le contraire du bug ci-dessus. Il est beaucoup plus simple à exécuter. Placez-vous sur le bord droit d'un cours d'eau (juste entre l'eau profonde et l'eau pas profonde ^^), appelez l'oiseau et annulez la commande. Link nagera à son atterrissage, éloignez vous de l'eau profonde pour qu'il puisse nager sur la terre ferme.
La salle de Chris Houlihan (SNES)


Ou je ne sais quel autre nom. Pour y arriver, il faut aller le plus rapidement possible, donc en utilisant les Bottes de Pégase, du Village Cocorico jusqu'au passage secret du château. Link tombera dans une pièce secrète pleine de rubis, et quand il en sortira se retrouvera devant sa maison !

Les soluces de ZELDA. - Page 4 05
Bouclier gelé (SNES/GBA)


Dans le Monde des Ténèbres, faites-vous manger le bouclier par un monstre (un LikeLike dans la version GBA par exemple) et ensuite gelez-le. Tuez le monstre et récupérez votre bouclier qui est gelé. Il garde les mêmes propriétés.
Allez dans le Palais de l'Epée de Quatre sans terminer Four Swords (GBA)


Pour ce bug, il va falloir exploiter le bug de la descente de la montagne ainsi que le bug pour nager sur la terre ferme. Après avoir récupéré Excalibur, retournez sur la montagne, allez dans le Monde des Ténèbres et descendez-la. Il faut impérativement ne pas avoir battu Agahnim, car le château doit pouvoir être visité (sinon le château aura ses portes fermées). Faites donc la quête du Monde des Ténèbres normalement, et après avoir terminé le rocher de la tortue, revenez dans le Monde de la Lumière. Allez un écran en dessous de la maison de Link, et près de la mare, faites le bug pour nager sur la terre ferme (il faut tuer les monstres auparavant, car si vous vous faites toucher le bug ne fonctionnera plus). Il faut ensuite aller au nord vers le château sans être touché par un ennemi. Rentrez dans le château et prenez la porte de gauche. Montez les escaliers et sortez du château (toujours en nageant). Sauvegardez. Entrez à nouveau à l'intérieur et descendez les escaliers. " Plongez " sous le sol et ensuite appuyez sur la flèche gauche de façon continue. Link sautera et se retrouvera " sous le sol " mais en marchant. Vous pouvez désormais visitez l'intégralité des grottes et des donjons du jeu, dont le palais de l'épée de quatre. Essaiez de trouver la zone où se déroule le combat contre Ganon, allez un écran plus haut et vous tomberez sur la salle de la Triforce. Attendez la fin des crédits pour redémarrer la partie. Allez dans le Palais de l'Epée de Quatre. Il n'y aura pas de bug lorsque vous vaincrez un des boss désormais
Excalibur, c'est bien, un Filet à Papillons c'est mieux ! (SNES/GBA)


Vous désirez battre Agahnim sans Excalibur ? Impossible ? Essayez avec votre Filet à Papillons...
Fins de mois difficiles ? (GBA/SNES)


Allez chercher une Abeille d'Or dans la grotte des fées aux environs du lac Hylia, près du coffre ou vous avez obtenu la Baguette de Glace.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 06
Foncez dans la statue et récupérez l'abeille. Allez voir le vendeur ambulant du village, offrez lui l'abeille et il vous remettra une somme importante de rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 07
Attrapez un poisson et emmenez le jusqu'à ce même vendeur (très difficile avec les ennemis) et il vous remettra un max d'items.
La poupoule qui est une femme (GBA/SNES)


Dans le Village Cocorico, une poule est caché dans un pot. Utilisez la poudre magique sur elle et elle se transformera en femme.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 08
La vieille femme qui se transforme en fée (GBA/SNES)


Allez voir la vieille femme qui balaie et utilisez la poudre magique. Elle se transformera en fée.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 3:11

A Link to the Past - Manga


Manga Original




Bienvenue dans la section Manga de Zelda : A Link to the Past. Vous trouverez ici en exclusivité la traduction française par notre équipe du manga jamais paru en France. Il a d'abord été traduit du Japonais vers l'Anglais, puis par Couet de l'Anglais vers le Français. Bien entendu, il ne s'agit pas d'une vulgaire traduction mot à mot mais une réelle adaptation du manga. Pour finir, il est nécessaire de mettre en garde ceux qui n'ont jamais lu de manga qu'il faut lire les vignettes de droite à gauche. Voila, bonne lecture !



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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:28

Pour le manga RDV dans le fan ict!!!!





Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda: A Link to the Past

Titre d'origine
Kamigami No Triforce

Développeur
Nintendo

Editeur
Nintendo

Plate-forme
Super Nintendo

Dates de sortie
Japon : 21/11/1991
USA : Avril 1992
Europe : 3e trimestre 1992

Jeux vendus
4,6 millions
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:28

Soluce


Du début du jeu au sanctuaire







Les soluces de ZELDA. - Page 4 001Le jeu commence dans votre lit, lorsque vous entendez un appel au secours de la Princesse Zelda. Le sorcier Agahnim se prépare en effet à l'ensorceler pour achver d'accomplir la prophétie et pour ouvrir une brèche dans le Sceau des Sept Sages, sceau qui protège la Terre d'Or. Commencez par ouvrir le coffre : vous obtenez la Lanterne. Malgré les recommandations de votre oncle, sortez de la maison.




Les soluces de ZELDA. - Page 4 006 Vous arrivez en E6 sur le plan du Monde de la Lumière. La nuit est glaciale et il pleut des trombes d'eau, mais cela ne décourage pas notre aventurier qui est bien déterminé à aller sauver sa princesse. Pour l'instant vous n'avez guère le choix à cause des gardes qui bloquent votre passage. Dirigez-vous vers le Nord. Vous arrivez rapidement au Château d'Hyrule, où là encore, des gardes bloquent l'entrée. Cependant, et comme tous les Zelda où se trouvent un château - y compris Mystery of Solarus -, un passage secret situé à l'est vous permet d'entrer. Ce passage secret n'est pas très difficile à trouver : il est sous un des buissons en E4 (appuyez sur A pour soulever un buisson). Laissez-vous tomber dans le trou.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 002 Vous tombez dans une cave du château. Là, vous trouvez votre oncle blessé. Avant de s'évanouir, celui-ci vous confie son épée, son bouclier et la responsabilité de sauver le monde ! Il vous apprend également l'attaque tournoyante de l'épée (maintenir B enfoncé). Dans la pièce suivante se trouvent deux gardes un peu bêtes, qui sont là pour vous permettre de vous initier à l'épée.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 007 Cassez les deux jarres : vous obtenez deux Fioles d'énergie magique. Ouvrez ensuite le coffre : 5 Rubis. Enfin, maintenant que vous avez de l'énergie magique, vous pouvez éclairer un peu plus la salle avec la Lanterne en allumant la torche (bouton Y).Revenez ensuite vers la gauche et prenez la porte du bas après les marches. Vous arrivez dans la cour intérieure du château ! Là, débarrassez-vous des trois gardes et entrez ensuite dans la salle principale du château. C'est ici que les choses sérieuses commencent.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 003Après avoir éliminé les trois gardes de cette grande salle, vous pouvez faire une petite visite du rez-de-chaussée. Mais Zelda est enfermée au sous-sol. Pour vous y rendre depuis la grande pièce, prenez la porte de gauche (en bas), puis celle du haut et enfin celle de droite. Vous arriverez dans un couloir où se trouve un escalier au centre. Empruntez-le. Vous arrivez donc au -1. Là, un ennemi vous attaque. Détruisez-le, il vous donne une Petite Clé. Ouvrez ensuite le coffre : vous obtenez la Carte du château. Pour la consultez appuyez sur le bouton X. Elle vous indique votre position, les salles visitées (en bleu clair) et les salles inconnues (en bleu foncé).




Les soluces de ZELDA. - Page 4 004 Prenez ensuite la porte du bas. Votre Petite Clé ouvre le passage. Les caves du château sont bourrées de soldats. Vous pouvez vous servir des jarres pour les faire tomber dans les trous. Faites attention à ne pas tomber vous-même. Plus loin, vous arrivez à un carrefour : tuez le garde et prenez ensuite la porte de droite, celle du haut étant fermée à clé. Le garde de cette pièce vous laisse une Petite Clé. Mais avant de partir d'ici, n'oubliez pas d'ouvrir le coffre qui contient un objet essentiel : le Boomerang.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 008La salle suivante vous emmène au -2 puis au -3. C'est là qu'est enfermée Zelda. Débarrassez-vous du premier garde, mais ne prenez pas les trois jarres : elle contiennent des coeurs qui pourront vous être précieux. Continuez donc vers la droite : vous devez affronter un garde plus puissant qui utilise une chaîne. Le meilleur moyen d'en venir à bout est de lui lancer les jarres. Prenez des coeurs dans les jarres en cas de faiblesse. Répétez l'opération plusieurs fois jusqu'à vaincre le monstre. Vous obtenez la Grande Clé, permettant d'ouvrir la serrure de la cellule où est enfermée Zelda.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 005Vous pouvez désormais délivrer la princesse. Celle-ci vous explique qu'elle connaît un passage, situé au rez-de-chaussée. Ouvrez le coffre, même s'il ne contient 5 Rubis. Vous devez donc maintenant remonter au rez-de-chaussée pour trouver ce passage. Revenez dans la grande pièce (l'entrée principale du château) et empruntez les escaliers en haut. Vous arrivez dans la salle du trône. Allez derrière le trône : Zelda vous dit qu'il faut pousser le blason. Placez-vous à gauche de ce dernier et poussez-le. Un passage secret apparaît alors.




Les soluces de ZELDA. - Page 4 010Vous arrivez dans les égoûts, envahis par les rats et d'autres bestioles. Il fait tellement sombre que vous êtes obligé d'allumer la Lanterne. Pour éclairer les pièces, trouvez des torches et allumez-les. La première pièce ne contient rien d'intéressant, prenez les escaliers à droite. Attention à cette petite pièce remplie de monstres. Ensuite, un autre escalier descend encore. Allez à gauche, prenez la fiole dans la jarre et allumez la torche pour y voir plus clair. A droite se trouve un coffre avec une Petite Clé, ainsi que deux torches. Vous pouvez maintenant ouvrir la serrure du haut.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 009Vous arrivez dans une pièce avec de l'eau. Commencez par allumer une torche. Après avoir détruit tous les ennemis, prenez la porte à gauche. La salle suivante est similaire. Une fois celle-ci nettoyée, prenez la porte du haut. Détruisez tous les monstres de cette pièce, car l'un d'entre eux vous donne une Petite Clé, servant à ouvrir la porte suivante. Vous arrivez enfin dans une pièce éclairée. Elle contient deux murs fissurés, mais vous n'avez pas encore de Bombes pour les détruire. En haut, poussez le bloc du milieu pour vous frayer un chemin.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 011Les escaliers remontent au rez-de-chaussée. Après avoir encore détruit quelques ennemis, prenez la porte du bas. Vous arrivez dans une pièce fermée avec deux leviers. Actionnez celui de droite (bouton A + bas). La porte du bas s'ouvre. Elle mène au Sanctuaire. Le maître du Sanctuaire vous explique que vous devez trouver l'épée légendaire (Excalibur) pour tuer Agahnim. Pour cela il indique sur votre plan la maison de Sahasrala, l'Ancien du village Cocorico, un des descendants d'un des Sept Sages. Avant de partir, ouvrez le coffre : il contient un Réceptacle de Coeur.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:29

Plans des deux mondes


Ces deux plans, créés à partir de centaines de screenshots de jeu, représentent très fidèlement le Monde de la Lumière et le Monde des Ténèbres à l'échelle 1:8. Les lettres et chiffres blancs représentent comme vous pouvez le voir les coordonnées des zones du monde, correspondant aux indications de la soluce. Les chiffres roses correspondent aux Fragments de Coeur (passez la souris ou cliquez sur un chiffre précis pour savoir comment obtenir le Fragment de Coeur concerné). Les donjons sont également indiqués (N1 à N3 et N1 à N8), cliquez dessus pour obtenir leur soluce. Enfin, les 8 téléporteurs magiques (menant vers le Monde des Ténèbres) ainsi que les tourbillons sont représentés.

  • Le Monde de la Lumière

Les soluces de ZELDA. - Page 4 Carte_lum

  • Le Monde des Ténèbres

Les soluces de ZELDA. - Page 4 Carte_ten
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:29

Soluce


Du Sanctuaire au niveau 1






Les soluces de ZELDA. - Page 4 012En sortant du Sanctuaire, vous êtes en D3 sur la carte. La maison de Sahasrala se situe en B4. Dirigez-vous donc vers l'ouest jusqu'à atteindre le village Cocorico. Là, en plus de chercher l'Ancien, vous avez de nombreuses choses à faire. Mais commencez par entrer dans la grande maison en B4, comme vous l'a indiqué le maître du Sanctuaire. Malheureusement, on vous apprend que Sahasrala n'est pas là. Vous devrez donc interroger les villageois pour le trouver.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 013Avant de visiter la maison adjacente, continuez vers l'ouest jusqu'en A1. Sautez dans le puits en vous laissant tomber depuis le haut de la falaise. Vous arrivez dans une grotte secrète. Ouvrez tous les coffres : vous obtenez des Rubis et trois Bombes. Posez une Bombe près du mur fissuré en haut : le mur explose et libère un passage où se trouve le 1er Fragment de Coeur. Pour sortir d'ici, sautez ensuite de la plate-forme vers l'eau en bas. La sortie vous ramène dans le village.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 014Maintenant que vous avez des Bombes, retournez en B4 et visitez la maison à côté de celle de l'Ancien. Au sous-sol se trouvent quatre coffres contenant chacun 20 Rubis. Chaque bloc ne peut se se déplacer que d'une seule case. Commencez par pousser vers le bas celui qui se trouve en haut à droite, vers la gauche celui d'à côté, et vers le bas celui du dessous. Ensuite passez de l'autre côté du coffre de gauche pour pousser le bloc vers le bas, et ensuite celui d'à côté vers la droite. Et pour libérer l'accès au dernier coffre, poussez le bloc juste à sa droite vers le haut et enfin le dernier vers la gauche. Enfin, n'oubliez pas le mur fissuré en haut de la même salle, qui contient le 2ème Fragment de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 015En sortant de la maison, descendez les marches et parlez au vendeur (A4). Achetez-lui le 1er Flacon Magique pour 100 Rubis. Cet objet peut contenir diverses choses : potions, fées, abeilles... Descendez ensuite et visitez la maison en A5. Utilisez votre dernière Bombe pour détruire le mur fissuré à droite. Vous y trouvez un coffre contenant 10 Flèches, ce qui vous sera utile lorsque vous aurez l'Arc. Juste à droite (B5) se trouve une autre maison où un villageois enrhumé vous prête son Filet à Papillon, objet utile par exemple pour capturer les fées et les mettre dans un Flacon.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 016Entrez ensuite dans la taverne par le haut (c'est la maison juste en-dessous). Vous y trouvez le 2ème Flacon Magique ! A gauche de la taverne (A5) se trouve une petite bâtisse : c'est la boutique du village. Parlez au jeune garçon juste à côté : il sait où se trouve Sahasrala et vous l'indique sur votre plan. Il se cache près du Palais de l'Est (en G4). Continuez vers la gauche : il y a une autre petite maison, apparemment sans entrée. Il faut en fait poser une Bombe pour l'ouvrir et obtenir divers objets. Vous trouverez probablement une Bombe dans les buissons environnants, sinon vous pouvez en acheter au magasin.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 017Avant d'aller voir l'Ancien, il vous reste la partie Sud du village à visiter (A6 - B6). En B6 se trouvent la Bibliothèque, un jeu de hasard et une troisième maison. Visitez cette maison. Ouvrez le passage entre les deux pièces en posant une Bombe et sortez par l'autre côté. Vous arrivez en A6, où une dame vous propose un jeu : parcourir le labyrinthe en moins de 15 secondes. Il existe un raccourci : près de la pancarte, vous pouvez sauter au-dessus de la barrière. Si vous arrivez dans les temps, vous gagnez le 3ème Fragment de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 018Retournez ensuite vers le Nord. En B3, prenez l'entrée dans les arbres : vous arrivez dans les Bois Perdus. Au premier croisement, dirigez-vous vers le Nord pour éviter le voleur. Vous arrivez rapidement près d'une entrée de grotte. Coupez les buissons juste au-dessus : vous découvrez un trou. Sautez : vous arrivez dans la grotte et vous obtenez le 4ème Fragment de Coeur. Dirigez-vous ensuite vers le nord-ouest. Un tout peu plus loin, en A1, vous trouvez un Champignon. Sortez ensuite des Bois Perdus.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 019Ce champignon est destiné à la sorcière, qui se trouve à l'autre bout d'Hyrule (en G3). Pour vous y rendre, passez par la Sanctuaire (D3), le cimetière (E3) et le pont de la rivière (F4). Attention aux deux tireurs à l'arc après le pont (utilisez votre Bouclier). Une fois en G3, sélectionnez le Champignon et donnez-le à la sorcière (bouton Y). Elle vous dit de passer plus tard à la Boutique Magique. Sortez de l'écran (F3) puis revenez. Entrez dans la boutique : la Poudre Magique est prête (prenez-la avec le bouton A). Vous pouvez également acheter une des trois Potions, mais attention au prix.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 020Il est temps d'aller voir Sahasrala. Vous pourriez encore visiter toute la partie Sud, mais ce sera fait après le premier donjon. Revenez donc en F3, puis descendez toujours au Sud jusqu'à pouvoir aller vers l'est (G6). Allez ensuite vers le Nord. La maison de l'Ancien se trouve dans un creux en G4. Sahasrala vous explique que vous devrez trouver trois Pendentifs pour pouvoir récupérer Excalibur. Le premier pendentif se trouve dans le Palais de l'Est, non loin d'ici. Mais n'oubliez pas de détruire le mur fissuré au fond : vous trouverez 100 Rubis et 3 Bombes derrière.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 021Dirigez-vous donc vers l'Est (H4) et montez les escaliers jusqu'à atteindre l'entrée du donjon.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 4 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:30

Soluce


Niveau 1 du Monde de la Lumière : Palais de l'Est







Les soluces de ZELDA. - Page 4 022Dans la première salle, ouvrez la porte du milieu en appuyant sur l'interrupteur situé sous la jarre. Ensuite, détruisez les trois petits monstres. La porte suivante s'ouvre en enfonçant un interrupteur caché dans le sol. Après, vous devez franchir un couloir étroit en évitant des boulets. Réfugiez-vous dans les creux pour vous protéger des gros boulets. Prenez ensuite le chemin à gauche, montez les marches, passez sur le pont et prenez les jarres et le coffre : vous obtenez plein de rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 023Ensuite, redescendez d'ici et prenez la porte au nord. Vous arrivez dans une grande salle, qui contient d'ailleurs le Trésor du donjon, mais allez pour l'instant à droite. Ouvrez la porte à l'aide d'un interrupteur derrière les jarres. Dans la pièce suivante, détruisez les quatre ennemis puis prenez la porte à droite en haut. Ensuite, soulevez la jarre du centre tout en évitant le monstre. Vous y trouvez un interrupteur qui ouvre la porte du bas. Dans la salle d'après se trouve un coffre contenant la Carte. Revenez ensuite par la gauche en sautant depuis la plate-forme du coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 024Revenez dans la salle du grand coffre (porte de gauche) et continuez à gauche. Détruisez les quatre nouveaux squelettes (un conseil : utilisez le Boomerang). Vous arrivez ensuite dans une salle contenant des ossements. Avancez un peu : quatre squelettes apparaissent. Jetez-leur les jarres pour les éliminer définitivement. Une fois cette pièce nettoyée, la porte du haut s'ouvre et vous mène à une nouvelle salle où vous trouvez la Boussole. Continuez votre exploration par la porte de droite. Vous arrivez dans une pièce déjà visitée, mais cette fois vous êtes en-dessous de la plate-forme. Sahasrala vous parle par télépathie à travers la dalle : il vous explique que le Trésor du donjon peut vaincre les ennemis coriaces.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 025Vous ne pouvez rien faire avec les blocs en bas, continuez donc par la droite. Vous retombez sur la salle du Trésor, mais manque de chance vous ne pouvez toujours pas l'ouvrir car il vous faut la grande clé. Pour tuer les gros monstres verts, utilisez les jarres. Continuez encore à droite, puis en bas : vous êtes maintenant dans le noir et deux monstres rouges vont poursuivent dans un chemin étroit. A droite se trouve un petit monstre qui cache un interrupteur vous permettant d'accéder à la porte de droite. Là, vous trouvez une Petite Clé sous une des jarres. Revenez dans la salle précédente et utilisez cette clé pour ouvrir la porte de gauche. Vous êtes revenu dans la salle du début.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 026Traversez la passerelle et prenez la porte opposée. Après avoir terrassé tous les ennemis, les quatre monstres rouges s'en vont et libèrent une jarre avec un interrupteur qui fait apparaître le coffte de la Grande Clé. Celle-ci vous permet d'ouvrir la porte du haut. Poussez ensuite le bloc de droite pour vous frayer un chemin, puis prenez la porte en haut à droite. Vous pouvez enfin ouvrir le grand coffre, qui contient l'Arc. Mais à peine l'avez-vous pris que des squelettes tombent d'on ne sait où. Défendez-vous jusqu'à ce qu'ils disparaissent.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 027Avant de passer la porte du haut, laissez-vous tomber dans une des deux marmites. Vous arrivez dans une pièce cachée où se trouvent deux Fées : capturez-les avec le Filet à Papillons pour les mettre dans les Flacons Magiques. Elles viendront vous ressuciter si jamais vous perdez tous vos coeurs. Utilisez ensuite un des deux téléporteurs pour vous remonter. La salle du haut est à nouveau dans le noir, mais vous pouvez allumer des torches pour vous éclairer. Pour détruire les gros monstres verts, utilisez les jarres ou à défaut l'Arc. Vous obtenez une Petite Clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 028Prenez ensuite la porte en haut à droite : une salle pleine de Rubis vous attend. Après cela, utilisez votre clé pour ouvrir la serrure sur l'autre porte. Montez les escaliers, vous êtes maintenant au premier étage. L'interrupteur qui ouvre la porte de gauche se trouve sous la jarre en bas à gauche. Dans la salle suivante se trouvent quatre interrupteurs au sol. Le seul qui marche est celui du bas, évitez donc de réveiller inutilement le monstre du haut. Ensuite, traversez la pluie des boulets de manière à atteindre l'interrupteur en haut à gauche, car c'est celui qui ouvre les portes.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 029Ensuite, deux squelettes et un monstre coriace vous attendent. Souvenez-vous de Sahasrala : il vous disait d'utiliser le Trésor du donjon pour détruire les ennemis coriaces. Tirez-lui deux Flèches et c'est bon. La porte s'ouvre. Six petites pieuvres vous accueillent mais ne vous posent aucun problème. Reprenez votre Arc pour tuer ensuite les deux gros rouges. Cassez ensuite toutes les jarres pour vous réapprovisionner en Flèches et en Coeurs, vous en aurez besoin pour le Boss qui se trouve dans la salle suivante.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 030Ce boss est plus impressionnant que difficile. Avancez-vous un peu : les six gardes se réveillent alors. Restez toujours en bas de la salle pour mieux pouvoir les viser avec l'Arc. Ils ont besoin de trois coups chacun. Lorsque qu'il n'en reste plus qu'un, il devient tout rouge et se met à sauter partout. Placez-vous dans le même alignement vertical que lui pour être sûr de le toucher. Une fois vaincu, vous obtenez un Réceptacle de Coeur ainsi que le premier pendentif (celui du Courage), comme vous l'avait demandé Sahasrala.
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Du niveau 1 au niveau 2






Les soluces de ZELDA. - Page 4 031En sortant du Palais de l'Est, retournez chez Sahasrala (G4). Il vous explique que vous êtes le héros de la légende et que c'est à vous de retrouver les trois Pendentifs et Excalibur. Il vous remet les Bottes de Pégase, qui vous permettront de courir vite dans les lignes droites.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 032Avant de prendre la direction du Sud pour le deuxième palais, faites un petit détour par le nord. En effet, vos Bottes de Pégase vous permettent d'obtenir un Fragment de Coeur, à l'ouest du Sanctuaire (D3). Foncez sur les blocs de pierre avec le bouton A : une entrée souterraine apparaît. Le Fragment de Coeur 5 se trouve dans la petite grotte.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 033Traversez le Village Cocorico et allez à la Bibliothèque (B6). Là, foncez sur l'étagère de gauche à l'aide des Bottes de Pégase : un livre tombe. Ramassez-le : c'est le Livre de Mudora. il vous permet de déchiffrer l'ancienne langue des Hyliens, ce qui sera très utile pour entrer dans le Palais du Désert. Ensuite, continuez vers le sud et l'est. Dans les ruines du marais (D8), entrez dans la bâtisse près de l'eau. Poussez vers les blocs de gauche et droite vers le haut , puis celui du milieu vers un côté. Vous accédez ainsi à un coffre contenant des Bombes. Resortez et revenez pour réinitialiser les blocs et pouvoir visiter la salle du haut. Tirez le levier de droite vers vous : le barrage s'ouvre. Sortez : vous trouvez le Fragment de Coeur 6 dans ce qui reste d'eau.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 034Dirigez-vous ensuite vers l'est. En F8 se trouve une grotte secrète, accessible en posant une Bombe près de l'entrée. Après avoir détruit les ennemis de la première salle, vous arrivez dans une autre pièce contenant quatre coffres (6 Bombes et 40 Rubis) et un personnage qui vous donne 300 Rubis ! Continuez vers l'est, puis le nord, jusqu'à ce que vous arriviez en H7. Entrez dans la grotte, détruisez le mur fissuré, puis foncez avec les Bottes de Pégase sur la statue de fée. L'Abeille d'or apparaît : capturez-la dans un Flacon à l'aide du filet à papillons. C'est une alliée utile dans les combats. Sortez de la grotte et posez une Bombe près du mur fissuré d'à côté. Entrez : vous trouvez la Baguette de Glace.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 035Revenez dans les Ruines du Marais puis continuez vers l'est. Une fois dans le Désert du Mystère, dirigez-vous vers le Nord. En B7 se trouve une grotte : allez-y. Détruisez encore un mur fissuré : vous obtenez le Fragment de Coeur 7.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 036En A7, utilisez le Livre de Mudora pour déchiffrer les inscriptions sur la pierre. Link fait une prière et les trois rochers se mettent à tourner, libérant l'accès au Palais du Désert, donjon où se trouve le deuxième Pendentif.
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Niveau 2 du Monde de la Lumière : Palais du Désert







Les soluces de ZELDA. - Page 4 037Vous êtes dans une grande salle avec plein de portes partout. Quatre d'entre elles vont vers le haut : prenez celle la plus à gauche. Vous arrivez dans une pièce où se trouve une Petite Clé au-dessus d'une torche. Pour l'obtenir, foncez dessus avec les Bottes de Pégase. Ensuite, revenez puis prenez la deuxième porte des quatre. Détruisez la jarre du milieu en haut : un coffre apparaît, contenant la Carte. Sortez, continuez vers la droite puis le bas. Ouvrez la porte verrouillée vers la droite. Après avoir détruit les trois monstres, prenez le coffre, vous obtenez la Boussole. Dans la salle suivante, traversez les tirs de boulets et ouvrez le coffre : vous avez la Grande Clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 038Revenez dans la salle principale, puis prenez la porte tout à gauche, en haut. L'interrupteur qui ouvre les portes se trouve sous la jarre en haut à gauche. Dans la salle du haut se trouve le Trésor du donjon : le Gant de Puissance. Retournez à nouveau dans la salle principale puis allez tout de suite vers le bas. Evitez les ennemis et prenez la seul porte possible, en bas à gauche. Là, poussez le troisième bloc (en partant de la gauche) vers le bas. La porte du haut s'ouvre, allez-y : vous trouvez deux Fées.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 039Retournez dans la salle précédente et prenez ensuite la porte de sortie. Vous arrivez à l'extérieur. Dirigez-vous vers le Sud : vous trouvez le Fragment de Coeur 8. Ensuite, allez vers le Nord : détruisez les pierres à l'aide de votre Gant de Puissance. Entrez dans la grotte : vous êtes maintenant dans la deuxième partie du donjon. Dans la première salle, poussez le bloc central à droite pour ouvrir la porte. Ensuite, restez dans la porte pour éviter les carrés. Une fois l'orage passé, détruisez les jarres, dans l'une d'entre elles vous trouvez une Petite Clé permettant d'ouvrir la porte du dessus. Cette porte cache des escaliers qui vous mènent à l'étage du dessus.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 040Traversez la passerelle, puis détruisez les quatre monstres. Ensuite, après avoir nettoyé la salle, trouvez la Petite Clé dans une des jarres pour ouvrir la porte du haut. C'est presque fini. Attendez que tous les carrés se soient détruits, puis cassez une fois de plus les jarres afin de trouver la dernière Petite Clé. Utilisez votre Arc pour venir à bout du monstre. Avec la Lanterne, allumez les quatre torches : le mur s'ouvre, libérant l'accès au Boss...

Les soluces de ZELDA. - Page 4 041Ce Boss est en fait constitué de trois gros vers. Il vous suffit de donner des coups d'épée aux vers dès qu'ils sortent de la terre, tout en faisant attention à ne pas recevoir de projectiles lorsqu'ils émergent. Il peut être utile d'avoir une ou deux Fées en réserve dans vos Flacons Magiques. Une fois le Boss vaincu, vous obtenez un Réceptacle de Coeur ainsi que le Pendentif du Pouvoir. Il ne vous en reste plus qu'un à trouver.
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Du niveau 2 au niveau 3






Les soluces de ZELDA. - Page 4 042En sortant du Palais du Désert, allez près de la boutique de la sorcière (en G3). Là, vous pouvez désormais soulever le gros bloc de pierre, à l'aide du Gant de Puissance. Continuez vers l'est, puis le nord, jusqu'à arriver à la Cascade Zora. A l'extrême nord-est, marchez dans l'eau : Zora apparaît. Il vous vend les Palmes pour 500 Rubis. Vous n'avez pas le choix, payez. Grâce aux Palmes, vous pouvez maintenant nager en eau profonde. Ne repartez pas par le même chemin mais laissez-vous tomber dans la cascade juste en-dessous. Suivez le chemin, vous obtenez le Fragment de Coeur 9.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 043Sortez de la Cascade Zora. Juste après la sortie, approchez-vous de la petite cascade à gauche. Un passage secret vous emmène dans une grotte. Lancez votre Bouclier dans l'étang. Une Fée apparaît : avouez-lui que vous avez lancé le Bouclier, et en récompense de votre bonne foi elle vous donne le deuxième Bouclier, qui résiste aux boules de feu. Recommencez la même manipulation en jetant cette fois votre Boomerang : vous obtenez le deuxième Boomerang, qui est plus rapide et qui a une plus longue portée que l'ancien.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 044Avant de vous attaquer à la Montagne de la Mort, vous pouvez encore profiter de vos Palmes pour visiter le Lac Hylia. En F7, plongez dans le Lac et nagez jusqu'à arriver sous le pont en F6. Parlez au personnage : il vous offre le troisième Flacon Magique. Allez ensuite sur la petite île en G7 et entrez dans la grotte. Si vous jetez 100 Rubis dans l'Etang du Bonheur, vous pourrez augmenter votre maximum de Bombes ou de Flèches de 5 unités. Vous pouvez le faire plusieurs fois, la limite étant de 50 Bombes et 70 Flèches. Rendez-vous maintenant en C2. Soulevez la grosse pierre et entrez dans la grotte. Trouvez le bon chemin en contournant les trous et en tuant les chauve-souris. Vous rencontrez un petit vieux perdu. Il vous fait la causette dans la suite de la grotte.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 045L'autre sortie de la grotte vous mène dans les montagnes (en D2). Faites attention aux monstres et aux pierres qui tombent. En passant près d'une entrée de grotte, le grand-père vous donne le Miroir Magique, objet qui sera capital dans le jeu. En effet, le Miroir vous permettra de revenir de la Terre d'Or, transformée en Monde des Ténèbres, vers le Monde de la Lumière. Rejoignez le vieil homme dans la grotte. Il vous redonne tous vos Coeurs. Sachez également qu'après une sauvegarde, vous pourrez reprendre depuis cet endroit. Sortez de la grotte. Montez l'échelle de droite et allez ensuite à gauche jusqu'à la pancarte indiquant le chemin du retour vers le Village Cocorico. Grimpez à nouveau à une échelle. Vous êtes maintenant en D1.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 046Sautez la falaise depuis l'endroit indiqué sur cette image, puis entrez dans la grotte. Passez sous la plate-forme et prenez les escaliers : vous obtenez le Fragment de Coeur 10. Laissez-vous tomber dans le trou. A droite se trouvent 3 Fées : profitez-en pour remplir vos Flacons Magiques. Sortez ensuite de la grotte. Remontez vers le Rocher du Spectacle. Prenez le téléporteur bleu à droite (en E1). Vous êtes envoyé dans le Monde des Ténèbres. Heureusement, vous avez le Miroir Magique donc vous pouvez revenir à tout moment dans le Monde de la Lumière. Cependant, vous êtes transformé en lapin car vous n'avez pas encore la Perle de Lune, objet qui permet à son possesseur de conserver sa forme originelle dans le Monde des Ténèbres.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 047Inutile de vous attarder plus longtemps dans le Monde des Ténèbres. Placez-vous comme sur l'image ci-contre et utilisez le Miroir Magique. Vous revenez donc dans le Monde de la Lumière, sur le Rocher du Spectacle, au point culminant d'Hyrule. Vous obtenez le Fragment de Coeur 11. Un téléporteur est automatiquement créé à l'endroit d'où vous venez pour repartir dans le Monde des Ténèbres. Sautez vers le haut. Vous n'avez plus qu'à entrer dans le troisième donjon, la Tour d'Héra.
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Niveau 3 du Monde de la Lumière : Tour d'Héra






Les soluces de ZELDA. - Page 4 048Ce donjon est court mais assez difficile à cause notamment des ennemis et des trous. Tapez sur l'interrupteur de cristal à l'entrée puis prenez les escaliers qui descendent (à gauche). Détruisez les deux squelettes et la chenille, activez le cristal et prenez la Petite Clé. Remontez, changez à nouveau le cristal avec le Boomerang, et encore une fois pour pouvoir visiter le haut de la salle principale. Prenez le coffre : vous obtenez la Carte. Utilisez votre clé pour ouvrir les escaliers en haut à gauche. En bas, protégez-vous des carrés en donnant des coups d'épée. Tapez le cristal pour pouvoir aller à droite. En bas, débarrassez-vous des deux squelettes puis allumez les quatre torches avec la Lanterne. Un coffre apparaît : vous obtenez la Grande Clé. Remontez ensuite dans la salle principale en prenant soin de lever les planchers bleus derrière vous.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 049Montez les escaliers en bas à droite. Tuez les trois monstres en évitant de tomber dans les trous (lancez-leur les jarres ou faites-les tomber dans les trous). La porte de gauche s'ouvre. Tuez encore trois monstres. Les dalles en forme d'étoile servent à modifier la position des trous. Faites-le si nécessaire pour pouvoir passer. La salle suivante est similaire aux deux précédentes, avec des monstres gênants, des trous, des étoiles et des planchers-interrupteurs. Avant de monter à l'étage supérieur, tapez si nécessaire un interrupteur de cristal de manière à lever les planchers bleus. Votre exploration vous amène ensuite au troisième étage, là où se trouve le Grand Coffre (mais vous ne pouvez pas l'atteindre pour l'instant). Utilisez les jarres pour exterminer les chenilles. Vous trouvez la Boussole dans un coffre.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 050Montez ensuite au quatrième. Faites attention à la barre de feu. Après avoir nettoyé la salle, laissez-vous tomber dans le trou tout en haut. Après une chute de quatre étages, vous arrivez dans une salle secrète avec des Fées pour remplir vos Flacons. Empruntez le téléporteur pour revenir au quatrième étage. Cela étant fait, passez sur la dalle étoilée puis laissez-vous tomber par le haut dans le trou qui est apparu en haut et au centre de la pièce (voir ci-contre). Vous atterrissez près du Grand Coffre. Ouvrez-le : vous obtenez la Perle de Lune, qui vous permet de conserver votre forme humaine dans le Monde des Ténèbres. Revenez en vous servant des dalles étoilées, puis remontez au quatrième étage.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 051Il ne vous reste plus qu'à affronter le Boss. Si nécessaire, faites le plein de Coeurs grâce aux Fées de la salle secrète. Laissez les jarres à droite de la salle, elles contiennent des Coeurs et vous serez probablement amené à revenir si vous tombez dans les trous. Lorsque vous êtes prêt, montez les escaliers à droite, allez en bas de la salle et sautez vers le boss. Son point faible est sa queue. Mais attention à ne pas tomber dans les trous, sinon il faudra tout recommencer à zéro. Essayez d'atteindre le bout de sa queue avec l'épée. Au bout de trois fois, soyez très vigilant lorsque vous le touchez car il accélère. Une fois le boss vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur et le troisième Pendentif, le Pendentif de la Sagesse.
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Excalibur et le Château d'Hyrule






Les soluces de ZELDA. - Page 4 052L'épée Excalibur se trouve en A1. Entrez dans le tronc d'arbre en haut à gauche. Utilisez le Livre de Mudora pour déchiffrer les caractères sur le socle. Placez-vous ensuite au-dessus et appuyez sur A. Grâce à la force des trois pendentifs, vous parvenez à déterrer l'épée. Mais en revenant dans les Bois Perdus, Sahasrala vous appelle au secours. Allez au Sanctuaire (D3) : le Maître du Sanctuaire vous explique que les soldats ont enlevés Zelda. Allez donc au château (D4). Entrez dans la salle principale, et ressortez sur la terrasse par une des deux portes des salles adjacentes.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 053Une fois sur la terrasse, détruisez la barrière d'énergie en donnant un coup d'épée (image ci-contre). Entrez dans la tour. Traversez la première salle, tuez deux gardes avec l'Arc, puis encore deux avec l'épée : vous obtenez une Petite Clé vous permettant de monter au deuxième étage. Vous arrivez dans une salle sombre avec deux autres monstres. Ensuite, un petit labyrinthe de barrières vous attend. allumez une ou plusieurs torches avec la Lanterne. Prenez le coffre à gauche : vous obtenez une Petite Clé pour ouvrir la porte de droite où deux ennemis vous attendent. Montez ensuite au troisième étage.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 054Deux monstres dont un avec un arc vous attaquent. La salle suivante contient plein de trous, alors attention. Allumez des torches. La sortie se trouve en haut à droite. Ensuite, une nouvelle embuscade vous attend. Un des trois monstres vous donne la Petite Clé pour aller au quatrième étage. Nettoyez la première salle pour ouvrir la porte de gauche et faites de même dans la deuxième et la troisième salles. Vous obtenez une nouvelle Petite Clé, permettant d'ouvrir la porte de droite. Après trois monstres de plus, vous arrivez au cinquième étage. Poussez la statue de gauche pour passer. Inutile de vous dire de tuer les trois monstres avant de prendre la porte de gauche. Traversez le pont et prenez l'escalier du haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 055C'est au sixième étage de la tour que vous trouvez Agahnim. Le sorcier est en train de jeter un sort à Zelda pour rompre le Sceau des Sept Sages et ouvrir une brèche à partir du château vers le Monde des Ténèbres. Puis il disparaît. Coupez les rideaux bleus au centre : un passage secret se dévoile. Il vous mène à Agahnim qui passe à l'attaque. Vous devez lui renvoyer ses boules de feu avec Excalibur en vous plaçant à la verticale ou à l'horizontale. Attention : il vous lance parfois des projectiles bleus que vous ne pouvez pas renvoyer et qui vous blessent. De plus, lorsqu'il se place en haut au centre de la pièce, il risque de vous lancer des éclairs donc cachez-vous dans un coin. Au bout de six coups, le sorcier se déclare vaincu. Mauvais joueur, il vous entraîne dans le Monde des Ténèbres... Sahasrala vous parle par télépathie, il vous explique que vous devez reconquérir le Pouvoir d'Or et délivrer les sept jeunes filles ensorcelées, descendantes des Sept Sages. Vous n'êtes qu'au début de votre quête !
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Soluce


Jusqu'au Palais des Ténèbres






Les soluces de ZELDA. - Page 4 056Vous êtes au sommet de la Pyramide du Pouvoir, l'équivalent du Château d'Hyrule dans le Monde des Ténèbres. Descendez les marches du centre, puis celles de droite. Sautez ensuite à l'étage du dessous par la droite, de manière à atterrir à droite de la statue. Cela vous permet d'obtenir le 12ème Fragment de Coeur, en allant à droite. Puis laissez-vous tomber tout en bas. Quittez cet endroit par la seule issue possible, à l'est. Vous êtes maintenant en F5. Avant de vous rendre au premier donjon du Monde des Ténèbres, vous pouvez récupérer quelques objets. Allez tout d'abord en H2. La pancarte vous interdit de ne rien jeter dans le cercle de pierres dans l'eau. Mais c'est trop tentant, alors soulevez le crâne près de l'eau et lancez-le dans le cercle. Une créature sort de l'eau et vous donne le Médaillon des Secousses pour que vous la laissiez tranquille. Cet objet magique crée un tremblement de terre qui détruit tous les ennemis alentours.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 057Revenez sur vos pas jusqu'en F3. Là, sautez dans l'eau et empruntez le tourbillon. Ce dernier vous téléporte dans le Lac Hylia version Monde des Ténèbres, en H8. Nagez vers l'ouest puis le nord. En F7 se trouve un cercle de pierre. Placez-vous à l'intérieur, dans l'eau peu profonde, et utilisez le Miroir Magique pour revenir dans le Monde de la Lumière. Vous vous retrouvez sur un îlot et vous obtenez le 13ème Fragment de Coeur. Revenez ensuite dans le Monde des Ténèbres en utilisant le téléporteur de retour. Nagez jusqu'en F6 pour sortir de l'eau. Là, allez vers l'est, puis tout de suite vers le nord. Vous arrivez dans un labyrinthe de buissons. En H5, suivez la flèche qui vous indique de passer sous le buisson. Suivez ensuite le chemin. Ne rentrez pas dans le gros buisson par le bas mais par la gauche. Frayez-vous un chemin et sortez par la droite. Là, un petit singe apparaît.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 058Kiki (c'est son nom) commence par vous demander 10 Rubis : donnez-lui. Allez jusqu'à l'entrée du Palais, au nord-est. Kiki vous demande 100 Rubis pour qu'il ouvre la porte. Vous n'avez pas d'autre choix que d'accepter ! Vous pouvez maintenant pénétrer dans le premier donjon du Monde des Ténèbres...
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Niveau 1 du Monde des Ténèbres : Palais des Ténèbres







Les soluces de ZELDA. - Page 4 059Dans la première salle, vous avez le choix entre trois portes. Prenez celle de gauche après l'avoir ouverte à l'aide de l'interrupteur à proximité. Empruntez les escaliers qui descendent au -1. Là, détruisez les trois jarres. Sous l'une d'entre elles se trouve un interrupteur qui fait apparaître un coffre. Vous obtenez ainsi une Petite Clé. Revenez dans la salle du début et prenez cette fois la porte de droite. Vous arrivez dans la partie droite de la salle, symétrique à la partie gauche. Descendez les escaliers, prenez le téléporteur. Vous arrivez dans une salle octogonale avec deux monstres qui tournent. Détruisez le mur fissuré du bas en fonçant dessus avec les Bottes de Pégase. Faites attention aux monstres électriques, ne les tapez pas quand ils s'illuminent. Ensuite, utilisez à nouveau vos Bottes pour détruire le mur avec la grosse fissure.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 060La salle suivante contient trois monstres qui réagissent en se déplaçant à l'opposé de votre mouvement. Le rouge est plus dangereux que les deux verts car il vous lance une boule de feu si vous lui faites face. Le meilleur moyen de le tuer est donc de se mettre en face de lui, mais légérement décalé vers la gauche (ou la droite). Tirez ensuite une Flèche vers lui et déplacez-vous légérment de manière à le placer sur la trajectoire de la flèche. Il faut répéter l'opération plusieurs fois pour en venir à bout. Quant aux deux monstres verts, il vous suffit de leur tirer des flèches directement. La salle suivante est un savant mélange de tapis roulants, de piquants et de monstres électriques.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 061Une fois ces embûches franchies, des escaliers vous amènent à nouveau au rez-de-chaussée. Après avoir tué tous les monstres, ouvrez le coffre : vous obtenez la Carte. Avant de repartir, n'oubliez pas d'exploser les deux murs fissurés (avec des Bombes cette fois). Vous obtenez une Petite Clé (à gauche) et des Fées (à droite) pour remplir vos Flacons. Vous avez fait tout ce qu'il y avait à faire ici, donc vous pouvez revenir tout au début. Dans la salle du téléporteur, poussez le bloc qui se trouve juste en-dessous de celui-ci. Une fois au rez-de-chaussée, poussez la statue vers la gauche pour atteindre le milieu de la grande pièce. Utilisez une de vos clés pour ouvrir la porte du haut. Vous arrivez dans une grande salle avec deux passerelles. Vous ne pouvez pas tuer les tortues rouges pour l'instant. Allez sur la passerelle de gauche, posez une Bombe sur le sol fissuré puis laissez-vous tomber dans le trou.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 062Utilisez votre deuxième clé pour ouvrir la porte du haut. Cela vous permet d'atteindre les escaliers menant directement au coffre de la Grande Clé. Une fois celle-ci obtenue, sautez dans le grand trou à droite du coffre. Vous atterrissez dans la même salle que précédemment. Après vous être débarrassé des squelettes, soulevez la jarre au centre de la pièce : elle cache un interrupteur qui fait apparître un coffre, vous obtenez ainsi une autre Petite Clé. Le téléporteur vous ramène ensuite dans la salle qui mène au rez-de-chaussée par l'escalier de droite. Poussez à nouveau la statue, franchissez à nouveau la porte du haut, mais prenez cette fois la passerelle de droite. Libérez le passage en poussant le bloc du bas dans le trou. Continuez sur la passerelle et passez la porte du haut. Vous arrivez sur une plate-forme avec un coffre qui contient encore une Petite Clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 063Sautez de la plate-forme par le haut., montez les marches, puis ouvrez la porte verrouillée en haut à gauche de la salle. La passerelle que vous allez devoir franchir va s'effrondrer derrière vous dès que vous aurez commencé à marcher dessus, donc dépêchez-vous de passer et essayez d'éviter les monstres qui vous gênent (astuce : lancez une des deux jarres sur le premier monstre). Il vous reste encore une clé, ça tombe bien, utilisez-la pour ouvrir la porte de gauche. Vous arrivez dans un labyrinthe éclairé à la seule lumière de votre Lanterne (ce labyrinthe est d'ailleurs fidèlement reproduit dans un endroit secret de Zelda Solarus). Longez le mur du haut. Tout en haut à gauche du labyrinthe se trouve un coffre contenant des Bombes. Continuez ensuite vers le bas en longeant le mur de gauche, et enfin vers la droite. Tout en bas à droite, un coffre vous offre une nouvelle Petite Clé. Pour finir, longez le mur de droite. Vous arrivez rapidement près d'un mur fissuré (voir image ci-contre). Explosez-le. De l'autre côté se trouve le Trésor du donjon, le Marteau Magique.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 064Revenez sur vos pas et sortez du labyrinthe par là où vous êtes arrivé. Dans la salle de la passerelle qui s'écroule, prenez la porte de droite. Vous pouvez maintenant battre les tortues rouges. Donnez un coup de Marteau Magique sur le sol près d'une tortue pour que celle-ci se retourne sur sa carapace. Ensuite vous n'avez plus qu'à l'achever, à nouveau avec le Marteau. Une fois la salle nettoyée, ouvrez le coffre du centre : vous obtenez la Boussole. Descendez les escaliers de gauche. Allumez la torche, ramassez tous les Rubis, ouvrez les deux coffres (vous obtenez une Flèche et une Petite Clé), puis remontez par les escaliers de droite après avoir pris tous les Rubis. Utilisez ensuite une de vos deux clés pour ouvrir la porte du bas. Pour éviter les piquants, passez par la gauche. Prenez les cinq Rubis dans le coffre puis poussez la statue vers la droite. Vous pouvez ainsi passer sans aucun risque.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 065La porte du bas vous ramène dans la salle des plates-formes. Sautez sur la plate-forme centrale. Après avoir poussé les monstres dans les trous, lancez le Boomerang sur l'interrupteur de cristal tout en bas. Les planchers bleus se baissent, vous permettant ainsi d'accéder à la porte de droite. Vous arrivez dans une salle déjà connue, en effet c'est là que vous avez obtenu la Carte tout au début. Les jarres du haut vous redonnent des Coeurs et des Bombes. Une d'entre elles cachait l'interrupteur qui ouvre la porte. Mais dès que vous quittez ce dernier, la porte se referme. Il faut donc placer une statue sur l'interrupteur pour le maintenir enfoncé. La salle suivante est identique à une salle déjà vue, avec trois ennemis qui réagissent à vos mouvements. Même technique pour en venir à bout : l'Arc et les Flèches. Les deux jarres contiennent de quoi vous réapprovisionner.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 066Ensuite, attention aux piquants. Passez au bon moment et changez l'interrupteur de cristal. Les dalles oranges se baissent et vous pouvez continuer. Tirez une Flèche dans l'oeil de la statue verte. Le mur de droite se déplace, libérant l'accès à des escaliers qui vous mènent dans une salle non éclairée. Abaissez les choses rouges avec le Marteau pour passer. Placez-vous tout en haut de la salle, à gauche des planchers oranges. Lancez le boomerang sur l'interrupteur de cristal. Vous pouvez ainsi atteindre une porte que vous n'avez plus qu'à ouvrir, avec votre dernière clé. Un petit couloir vous mène à une autre salle, remplie de tortues. Allumez les torches pour y voir plus clair avant de nettoyer les lieux. Dans la salle de droite, poussez vers le bas le bloc qui se trouve en haut à droite (voir l'image). Allez ensuite dans le téléporteur.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 067Vous arrivez dans un petit couloir, à l'intérieur de la salle des Rubis. Après avoir encore éliminé quatre tortues, vous arrivez à la porte du Boss. Ce boss est plus spectaculaire que coriace, à condition de trouver la méthode pour le battre. Comme souvent, il faut utiliser le Trésor du donjon. Armez-vous donc du Marteau Magique et tapez sur son masque sans arrêt. Cependant, reculez-vous et planquez-vous dans un coin à chaque fois qu'il commence à remuer la queue énergiquement : cela signifie que celle-ci va attaquer. Lorsque le masque tombe, le plus dur est fait : il ne vous reste plus qu'à donner des coups d'épée dans la tête. Mais attention aux boules de feu. Une fois le boss vaincu, vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Vous venez de libérer la première des sept jeunes filles envoûtées par Agahnim.
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Soluce


Du niveau 1 au niveau 2






Les soluces de ZELDA. - Page 4 068Maintenant que vous avez le Marteau Magique, vous pouvez franchir le pont en F6. Dirigez-vous ensuite vers l'ouest en direction du Bosquet Hanté (C6). Mais avant d'y entrer, placez-vous dans le cercle de buissons en C7 et utilisez le Miroir Magique. Cela vous permet d'accéder à une grotte du Monde de la Lumière autrement inaccessible. Vous y trouvez un Fragment de Coeur. Revenez ensuite dans le Monde des Ténèbres et allez dans le Bosquet Hanté. Parlez au personnage sur la souche au centre. Il vous dit qu'il a enterré sa flûte dans le Bosquet Hanté du Monde de la Lumière. Dites-lui que vous acceptez de la rechercher. Il vous confie pour cela sa Pelle. Placez-vous près des fleurs au nord-ouest du bosquet et utilisez le Miroir. Creuser à l'endroit indiqué par la croix sur l'image : vous y trouvez la Flûte.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 069Revenez dans le Monde des Ténèbres. Parlez à nouveau au personnage du centre : il vous offre la Flûte. Retournez ensuite dans le Monde de la Lumière et allez au Village Cocorico. Jouez de la Flûte près de la girouette : un oiseau apparaît. A partir de maintenant, dès que vous jouerez de la Flûte dans le Monde de la Lumière, l'oiseau arrivera et vous transportera vers une destination de votre choix parmi 8 possibles. Allez ensuite près de la maison des Forgerons (en C5), enfoncez le pieu avec votre Marteau et sautez dans le puits. Vous atterrissez dans une petite grotte. Prenez la porte du haut puis jetez de la poudre magique dans la coupe. Une créature apparaît alors et vous le Demi de Magie, qui vous permet d'utiliser deux fois moins d'Energie Magique (le symbole "1/2" est affiché au-dessus de la barre d'Energie Magique).


Les soluces de ZELDA. - Page 4 070Sortez de la grotte. Toujours dans le Monde de la Lumière, allez maintenant tout au nord, près de l'arbre scié par les deux bûcherons (en C1). Foncez sur l'arbre avec les Bottes de Pégase et entrez dans le passage libéré. Vous arrivez dans une petite grotte où vous trouvez des Fées et un Fragment de Coeur. Allez ensuite dans les Bois Perdus, sortez-en par la sortie de droite au sud-ouest (A3). Là, enfoncez les pieux avec le Marteau Magique puis prenez le téléporteur vers le Monde des Ténèbres sous la pierre blanche. Coupez les buissons à gauche pour vous frayer un chemin puis descendez vers le Village des Hors-la-Loi. Ce village est une véritable mine d'or, les maisons cachent en effet plein de Rubis. Allez dans la maison avec un symbole de coffre au-dessus de la porte (A4). C'est un jeu de hasard où vous devez choisir deux coffres à ouvrir pour 30 Rubis. Vous pouvez y gagner un Fragment de Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 071Allez ensuite à l'équivalent du cimetière (E3). Tout en haut à droite se trouve des pierres entourées par des barrières. Vous pouvez cependant y entrer en coupant les buissons. Placez-vous au-dessus des pierres et utilisez le Miroir Magique. Vous arrivez près d'un tombe du Monde de la Lumière à laquelle vous n'avez normalement pas accès tant que vous n'avez pas de quoi soulever les pierres noires. Placez-vous devant la tombe et foncez dessus avec les Bottes de Pégase : la tombe s'ouvre et vous n'avez plus qu'à y entrer. A l'intérieur se trouve un coffre qui contient la Cape Magique, un objet qui peut vous rendre invisible ! Sortez de la tombe et retournez dans le Monde des Ténèbres à l'aide du téléporteur de retour.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 072Montez sur la petite plate-forme juste au-dessus, placez-vous comme sur l'image et utilisez à nouveau le Miroir Magique. Vous arrivez là encore dans un endroit autrement inaccessible. Entrez dans la grotte, cassez les jarres et explosez le mur fissuré : vous obtenez un Fragment de Coeur. Retournez ensuite dans le Monde des Ténèbres. Dirigez-vous vers l'ouest, entrez dans la grotte dans C2, tuez les deux ennemis et montez les escaliers. Pour franchir le trou, passez par la gauche en frôlant le mur et en cassant les deux jarres. Ensuite, utilisez votre Cape Magique pour passer à travers le mécanisme bleu. Vous obtenez un Fragment de Coeur en sortant de la grotte.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 073Allez tout au sud du village, en A6 (pour contourner les grosses pierres noires, sautez à l'endroit indiqué sur cette image). Pour 80 Rubis, participez au jeu du champ du trésor. Vous avez 30 secondes pour creuser le plus de trous possibles avec une Pelle, et ainsi trouver divers objets et surtout un nouveau Fragment de Coeur. Si vous ne réussissez pas du premier coup, sortez de l'écran et revenez pour pouvoir rejouer. Une fois ce jeu réussi, retournez dans le Monde de la Lumière à l'aide du Miroir. Jouez de la Flûte pour vous rendre directement dans les montagnes (D2). Grimpez jusqu'au téléporteur bleu. Une fois dans le monde des Ténèbres, sautez la falaise pour arriver à une grotte. A l'intérieur, utilisez la Cape Magique pour éviter les piquants. Vous obtenez la Canne de Byrna, qui rend invincible. Montez encore jusqu'à la Tour d'Héra puis prenez le petit chemin qui part à gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 074Vous arrivez devant un petit monument avec des inscriptions en Hylien. Lisez-les à l'aide du Livre de Mudora : vous obtenez le Médaillon de l'Ether, un objet magique capable de geler vos ennemis. Jouez à nouveau de la Flûte et envolez-vous cette fois vers votre maison (E6). Dirigez-vous vers le sud. En D7, abaissez les pieux et soulevez la pierre : un téléporteur se dévoile. Utilisez-le et allez ensuite en C8 dans le Monde des Ténèbres. Là, placez-vous à gauches des piquets violets et utilisez le Miroir Magique. Vous arrivez sur une hauteur autrement inaccessible. Servez-vous à nouveau du Livre de Mudora : vous obtenez le dernier Médaillon, le Médaillon des Flammes. Revenez ensuite dans le Monde des Ténèbres. Allez en D8, c'est là que se trouve l'entrée du deuxième donjon. Mais avant d'y pénétrer, placez-vous près de l'entrée et utilisez le Miroir. Une fois dans le Monde de la Lumière, entrez dans le barrage et activez le levier de droite pour faire circuler l'eau, cela vous sera utile dans le donjon. Cela étant fait, revenez une dernière fois dans le Monde des Ténèbres et entrez dans le palais.
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Niveau 2 du Monde des Ténèbres







Les soluces de ZELDA. - Page 4 075Ce deuxième donjon, axé sur le thème de l'eau, ne fait pas partie des plus difficiles au niveau des énigmes. Par contre les nombreux monstres vont vous consommer à petit feu, donc attention à vos Coeurs. Au début, le bassin doit être rempli d'eau pour que vous puissiez passer. Si ce n'est pas le cas, reportez-vous à la page précédente pour désactiver le barrage. Plongez donc dans l'eau et sortez à gauche, en utilisant l'échelle. Passez au bon moment pour éviter les piquants. Tuez les trois petits monstres : un coffre apparaît, il contient une Petite Clé qui vous permet d'ouvrir la porte juste au-dessus et ainsi de descendre à l'étage souterrain, où tout va passer. Posez une Bombe sur le mur fissuré à gauche (voir l'image) : derrière se trouve un coffre avec la Carte. Revenez dans la grande salle. Détruisez les jarres car une Petite Clé se cache sous celle du bas, ce qui vous permet d'accéder à la salle suivante.



Les soluces de ZELDA. - Page 4 076Dans cette salle, le canon jaune tire des flammes à chaque fois que vous donnez un coup d'épée, y compris lorsque vous utilisez les Bottes de Pégase. Donc évitez de rester dans son axe horizontal ou vertical lorsque vous tuez les monstres (cependant, votre Bouclier vous protège de ces petites flammes). Une fois la salle nettoyée, descendez dans le bassin, prenez la porte du haut et soulevez la jarre : vous obtenez une Petite Clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte verrouillée dans la salle précédente. Ensuite, vous pouvez détruire le mur fissuré à gauche mais vous ne trouverez pas grand chose derrière, à part une Bombe et 5 Rubis. Abaissez un des trois trucs rouges avec le Marteau Magique, puis actionnez le levier en le poussant par la droite. Le bassin se remplit d'eau. Revenez dans la salle précédente et nagez un peu pour atteindre l'échelle de gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 077La salle suivante est la salle principale du donjon. Faites attention aux petits monstres qui reviennent sans arrêt. Prenez tout d'abord la porte du bas. Faites tout le tour de la pièce, poussez ensuite vers la droite le bloc du bas, cela fait apparaître le coffre qui contient la Boussole. Revenez dans la grande salle et prenez maintenant la porte en bas à gauche. Servez-vous des jarres pour détruire les monstres, c'est plus prudent. Une fois la salle nettoyée, descendez dans le bassin, prenez la porte du haut et soulevez la jarre : vous obtenez une Petite Clé (ça a un goût de déjà vu : ). Revenez une fois de plus dans la grande salle, et cette fois, choisissez la porte en haut à gauche, que vous pouvez ouvrir avec votre clé. Placez-vous en-dessous de l'interrupteur de cristal et activez ce dernier à l'aide de votre Boomerang.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 078Activez-le une deuxième fois de manière à coincer les piquants et à pouvoir passer facilement. Vous pouvez ainsi atteindre le levier, qui remplit le bassin d'eau. Laissez les planchers-interrupteurs bleus levés, même si cela vous oblige à faire un petit détour, car c'est nécessaire pour la suite. Faites donc le tour en repassant par la grande salle et en revenant dans la salle du bassin que vous venez de remplir. Nagez jusqu'à l'escalier à gauche. N'oubliez pas de prendre la jarre du haut, elle contient un Coeur. Passez ensuite la porte de gauche, comme vous pouvez vous en douter. Après quelques ennemis à tuer, vous arrivez dans un bassin ressemblant étrangement au précédent. Mais cette fois il suffit de pousser les blocs pour passer (voir l'image).

Les soluces de ZELDA. - Page 4 079Les escaliers vous mènent ensuite dans une grande salle avec plein de petits monstres toujours aussi embêtants. Les jarres du bas contiennent 5 Rubis et 3 Coeurs. En haut de la salle se trouvent deux trous : poussez le bloc près du trou de gauche et sautez. Vous arrivez à un coffre contenant 20 Rubis. Remontez et sautez cette fois dans le trou de droite : c'est là que vous comprennez pourquoi i lne fallait pas céder à la tentation d'abaisser les planchers bleus... Vous trouvez des Rubis et un coffre contenant la Grande Clé. Revenez sur vos pas et sautez dans le bassin de gauche. Allez ensuite à droite jusqu'à la grande salle. Montez les escaliers du centre : voici le Trésor du donjon, le Grappin !

Les soluces de ZELDA. - Page 4 080Utilisez-le dès maintenant pour vous rendre sur la plate-forme de droite, en vous aggripant à la jarre. La deuxième jarre contient une Petite Clé. Revenez sur la plate-forme centrale et utilisez à nouveau le Grappin, pour atteindre cette fois la plate-forme du haut. Ouvrez ensuite la porte verrouillée. Dans la salle suivante, allez à gauche. Après avoir tué les ennemis et cassé les jarres, poussez la statue sur l'interrupteur. Mais ne prenez pas la porte du haut, elle ne mène à rien. Allez plutôt à droite et prenez cette porte là (ne prenez pas non plus les escaliers). Un étroit couloir vous mène ensuite à des escaliers. De là, vous pouvez pousser le levier et donc vider le bassin. Prenez la porte qui se trouvait sous l'eau, à gauche. Allez maintenant en bas. Un peu plus loin, vous trouvez deux coffres et deux jarres, qui vous rapportent au total 2 Coeurs et 40 Rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 081Laissez les escaliers, ils ne servent qu'à revenir à l'étage supérieur. Reprenez la porte de gauche et allez ensuite dans celle du haut. Détruisez tout d'abord les ennemis de cette nouvelle pièce. Maintenant, poussez vers la droite le troisième bloc en partant de la gauche de la salle. Un coffre apparaît, il contient une 20 Rubis. Ensuite, prenez la porte du haut. Derrière, vous trouvez des jarres avec des Bombes, des Flèches et des Rubis. Revenez dans la salle précédent et approchez-vous de la deuxième cascade en partant de la droite. Un passage secret se dévoile. Détruisez encore un ennemi (astuce : utilisez le Grappin pour éviter les risques d'électrocution) ainsi que quelques jarres, puis montez les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 082Un couloir vous mène à une grande salle pleine d'eau, avec en plus du courant. Avant tout, détruisez les ennemis car ils vous empêcheront de nager où vous le souhaitez (utilisez pour cela un des trois médaillons). Allez ensuite tout à droite car une Petite Clé se cache sous la jarre. Explosez ensuite le mur fissuré qui se trouve plus loin dans la salle. Derrière, vous y trouvez des Bombes, des Flèches, des Coeurs et des Fioles d'Energie Magique. Maintenant, il ne vous reste plus qu'une seule chose à faire, combattre le Boss. Armez-vous de votre Grappin et ouvrez la dernière porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 083Le Boss est un gros oeil entouré de petites boules protectrices qu'il vous faut détruire dans un premier temps. Pour cela, détachez-les avec le Grappin et frappez-les deux fois avec l'épée. Lorsque le boss fait tourner ses sbires autour de lui, éloignez-vous. Une fois que tous les petits monstres sont détruits, l'oeil commence à s'énerver. Il disparaît de l'écran et vous retombe dessus. Pour l'éviter, fuyez avant qu'il arrive. Puis il se met à courir dans tous les sens, c'est à ce moment-là qu'il est le plus dangereux. Interceptez-le en le frappant avec l'épée. Le mieux est de rester tout en ba et de vous déplacer latéralement pour vous mettre là où il va arriver. Après, vous n'aurez plus qu'à l'attendre avec votre épée. Répétez l'opération jusqu'à ce qu'il passe de vie à trépas. Prenez ensuite comme d'habitude le Réceptacle de Coeur ainsi que le cristal.
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Du niveau 2 au niveau 3






Les soluces de ZELDA. - Page 4 084Il n'y a rien à faire entre le deuxième et le troisième donjon, vu que vous avez déjà tout fait avant le deuxième si vous avez suivi la soluce pas-à-pas. Utilisez le Miroir pour revenir dans le Monde de la Lumière, puis la Flûte pour aller en H6 (point 5 pour l'oiseau). Entrez dans la grotte et faites le plein de Fées. Rejouez de la Flûte et allez maintenant au Village Cocorico. Utilisez le téléporteur bleu au nord du village, en A3 (vous devez faire le tour par les Bois Perdus pour y arriver). Une fois dans le Monde des Ténèbres, allez dans la Forêt des Squelettes, l'équivalent des Bois Perdus. Le troisième donjon possède plusieurs entrées. Commencez par sauter dans le trou indiqué sur cette image.
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Niveau 3 du Monde des Ténèbres : Forêt des Squelettes







Les soluces de ZELDA. - Page 4 085Si vous avez suivi la soluce sur la page précédente, vous êtes entré dans le donjon par le trou de gauche en B2. Commencez par tuer les trois monstres qui vous accueillent, ainsi que les deux suivants. Cassez également toutes les jarres. Prenez ensuite la porte en bas à droite. Dans la salle suivante, après vous être occupé des monstres et des jarres, ouvrez le coffre : vous obtenez la Boussole. Des trous apparaissent un peu partout autour de vous. Vous avez maintenant le choix entre deux portes : une en haut et une en bas à droite. Prenez celle du haut. Les momies sont coriaces, alors utilisez les jarres pour en venir à bout plus rapidement. Attention à la main qui tombe du plafond : si elle vous capture, vous êtes ramené à l'entrée. Le coffre contient une Petite Clé que vous utilisez tout de suite pour ouvrir la porte de droite. Vous arrivez dans la salle du grand coffre, qui est une entrée du donjon.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 086Dans la salle de la Boussole, si vous aviez pris la porte de droite au lieu de prendre celle du haut, ça ne changeait pas grand chose car vous seriez arrivé dans une salle similaire, avec plein de monstres et une Petite Clé nécessaire pour sortir de là. Par ailleurs, sachez que le second trou dans la forêt menait à cette même salle, qu'il est inutile de visiter. Mais revenons à notre situation présente. Prenez la porte de droite. Marchez sur les dalles étoilées pour modifier la position des trous. Cela vous permet d'atteindre le coffre qui contient la Carte. Revenez dans la salle du grand coffre. Remarque : ne vous occupez pas de la porte verrouillée, ce n'est que la sortie de la salle que nous avons décider de ne pas visiter. Si vous ne me faites pas confiance, regardez la Carte ; )

Les soluces de ZELDA. - Page 4 087Sortez du donjon par la porte qui se trouve dans la salle du grand coffre. Passez sous les deux tunnels juste au-dessus à gauche pour rejoindre une nouvelle entrée. Comme d'habitude, débarrassez-vous de tous les monstres. L'interruteur sous la jarre au centre ouvre bien la porte du haut, mais celle-ci se referme dès que vous lâchez le lâchez. Il faut donc amener une statue dessus, mais vous devez la tirer et non la pousser, sinon vous ne pourrez pas atteindre la porte. Faites très attention à la main qui tombe du plafond lorsque vous tirez la statue vers le haut. La salle suivante regorge de monstres, pour changer. Ne soulevez pas la jarre du haut, elle contient un sort qui vous transforme en lapin temporairement. Prenez simplement le coffre : vous obtenez la Grande Clé. Si vous n'avez plus beaucoup d'Energie Magique, explosez le mur fissuré à droite pour obtenir une bouteille complète de Magie.


Les soluces de ZELDA. - Page 4 088Revenez dans la salle précédente et sortez du donjon par là où vous êtes venu. Passez à nouveau sous les deux tunnels et coupez le carré de buissons juste à droite : le buisson du milieu cachait un trou. Vous n'avez plus qu'à sauter. Vous arrivez dans la salle où vous avez eu la Carte, mais vous ne pouviez accéder à cette partie de la pièce à cause du mécanisme des dalles étoilées. Cassez les jarres autour de vous, détruisez les ennemis, et posez une Bombe sur le mur fissuré à gauche. Pour franchir les trous, il suffit de longer les murs. Tirez le levier vers vous : le mur du bas s'effondre, vous laissant l'accès au Trésor du donjon : la Baguette de Feu. Utilisez votre Grappin pour rejoindre le bas de la pièce et sortez à nouveau du donjon.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 089C'est le moment où jamais d'aller vous ravitailler en Fées si nécessaire. Revenez pour cela dans le Monde de la Lumière et jouez de la Flûte pour vous rendre au point 5 (H6) et revenez en utilisant le téléporteur de retour. Utilisez l'entrée que vous aviez prise pour aller chercher la Grande Clé, après les deux tunnels. Prenez cette fois-ci la porte de gauche, puis allez encore à gauche. Prenez la jarre de gauche : vous obtenez une Petite Clé. Vous ne pouvez rien faire de plus, alors sortez. Vous êtes maintenant en A1 (plus exactement à la limite entre A1 et A2) et vous avez le choix entre deux tunnels.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 090Celui de gauche mène au boss, et celui de droite vous permet d'accéder à ce que vous avez manqué dans la section précédente du donjon. Mais c'est totalement inutile de le faire, et d'ailleurs c'est même pénalisant car vous risquez de perdre des Coeurs dans le but d'accéder à une salle où on vous tend un piège sadique et où il n'y a rien à gagner. Bref, faites comme vous voulez mais c'est à vos risques et périls. Après le tunnel de gauche se trouve un squelette. Utilisez la Baguette de Feu dessus pour ouvrir la dernière entrée du donjon. A l'intérieur, descendez les marches près de l'entrée. Passez sous la plate-forme et frayez-vous un chemin jusqu'à la porte en haut à droite. Ensuite, passez sur la plate-forme pour éviter les complications. Sautez, et tuez les momies tout en évitant le sort jaune. Prenez la porte de gauche : juste derrière celle-ci se trouve un coffre avec une Petite Clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 091Refaites tout le parcours en sens inverse, traversez le pont dans la première salle et ouvrez la porte verrouillée. La salle suivante est un mélange de monstres électriques, de trous, de jarres et de dalles étoilées. Tout cela sous la surveillance de la main qui tombe du plafond pour vous capturer. N'essayez pas de tuer les monstres mais déplacez-vous rapidement sur le parcours des trous de manière à éviter la main. Certaines jarres contiennent des Coeurs qui vous feront le plus grand bien. Dans la pièce suivante, commencez par tuer toutes les momies. Cassez aussi les deux jarres. Maintenant, il s'agit d'allumer les qutre torches avec la Baguette de Feu pour ouvrir la porte. Vous devez faire vite car la première torche risque de s'éteindre avant que vous ayiez allumé la quatrième.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 092Ensuite, vous arrivez encore dans une salle bourrée d'ennemis. Coupez les rideaux du haut au centre : il y a une entrée secrète. Il y a encore quatre ennemis derrière, qu'il faut détruire pour obtenir la Petite Clé servant à ouvrir la dernière porte. Franchissez les piquants et sautez dans le trou. Le boss est un papillon géant. Il n'est pas très dur à battre, mais ce qui va compliquer la tâche ce sont les piquants et les tapis roulants. Prenez la Baguette de Feu et bombardez-le tout en évitant ses anneaux de feu. Si vous n'avez plus d'Energie Magique ni de Potion Verte, achevez-le à l'épée.
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Du niveau 3 au niveau 4






Les soluces de ZELDA. - Page 4 093La Baguette de Feu ne vous débloque rien de nouveau, tant dans le Monde de la Lumière que dans le Monde des Ténèbres. Vous pouvez donc aller tout de suite au quatrième donjon, mais je vous conseille quand même de faire le plein de Fées ou de Potions Rouges. Le donjon se trouve dans le Village des Hors-la-Loi, à l'équivalent de la girouette. Pour entrer, placez-vous devant la statue et appuyez sur A+bas.
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Niveau 4 du Monde des Ténèbres







Les soluces de ZELDA. - Page 4 094La première partie du donjon est un labyrinthe de plates-formes sur 4 salles. Dès le début, vous trouvez un coffre avec la Carte. Vous ne pouvez pas encore atteindre l'autre coffre en bas à droite. Allez dans la deuxième salle en passant sous les plates-formes du haut. Ici, pas grand chose à signaler si ce n'est un coffre avec 20 Rubis. Le mur fissuré à droite ne sert à rien, sauf si vous voulez dépenser une Bombe pour gagner 10 Rubis. Donc passez sous les plates-formes de droite pour rejoindre la troisième salle. Puis allez directement dans la quatrième salle en passant sous les plates-formes du bas. Visitez la salle : vous obtenez la Boussole. Passez ensuite sous la plate-forme en bas à gauche. Vous êtes revenu dans la première salle, à l'endroit du coffre auparavant inaccessible. Ouvrez le : vous obtenez déjà la Grande Clé !

Les soluces de ZELDA. - Page 4 095Revenez dans la troisième salle et franchissez la porte nécessitant la Grande Clé, en haut à droite. Vous voilà dans la deuxième partie du donjon. La salle du haut est vide (pour l'instant...). Une Petite Clé se trouve sous la jarre en haut à droite. Utilisez-la pour ouvrir la porte en bas à gauche. Tuez les monstres et prenez la porte de gauche. Dans la salle suivante, traversez le grand tapis roulant prudemment à cause des monstres et des piquants. Allez ensuite dans la salle du haut. Faites extrêmement attention avec l'interrupteur de cristal qui risque de vous jouer des tours si vous l'activez involontairement. Abaissez les planchers bleus. Prenez la Petite Clé sous la jarre et servez-vous en pour ouvrir la porte du haut. Montez les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 096En haut, cassez les 4 jarres. Une d'entre elles cache l'interrupteur qui ouvre la porte de droite. Ne tirez pas le levier, cela ferait tomber des bombes. Traversez le couloir à droite. Ensuite, tuez les trois lézards et prenez le coffre : vous obtenez des Bombes. Posez une Bombe près de la barrière centrale, soulevez-la (bouton A) et jetez-la sur le plancher fissuré derrière la barrière. Le plancher s'ouvre, laissant la lumière passer. Redescendez à l'étage inférieur. Traversez la salle de l'interrupteur de cristal en laissant les planchers bleus abaissés. Dans la salle du grand tapis roulant, prenez la porte tout de suite à droite. Dans la salle suivante, débarrassez-vous des monstres et descendez les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 097Dans la première salle au sous-sol, si vous détruisez les monstres, la porte de gauche s'ouvre. Mais soulevez plutôt le gros bloc du milieu et prenez la porte du bas. Allez ensuite à droite. Ouvrez toutes les serrures et nettoyez la pièce. Une jeune fille était enfermée dans le cachot. Etrange... Prenez le coffre : vous obtenez une Petite Clé. Sortez de la salle des cachots et allez ensuite à gauche jusqu'à la porte verrouillée. Ouvrez-la et entrez. Abaissez un piquet pour atteindre le Trésor du donjon : la Moufle du Titan. Vous pouvez maintenant soulever les pierres noires ! Si vous êtes allé très vite, vous pouvez encore échapper aux trous, sinon... vous perdez un Coeur pour sortir de là. Remontez ensuite à l'étage supérieur en passant par le même chemin : sortez de la salle du grand coffre, allez à droite, puis en haut, soulevez le bloc puis prenez enfin les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 4 098A l'étage du dessus, cassez la jarre en haut à droite : la porte de droite s'ouvre. Vous n'avez plus qu'à aller en haut, dans la lumière, pour que tout s'éclaircice : la jeune fille est en fait le maître des lieux, l'Aveugle, qui dévoile son vrai visage à la lumière. Dans un premier temps, le boss ne bouge pas beaucoup et vous envoie quelques éclairs. Donnez-lui des coups d'épée. Puis il commence à vous envoyer des flammes dans tous les sens. A la fin, il se sépare même de ses têtes et ça devient compliqué. N'oubliez pas que votre bouclier vous protège des flammes mais pas des gros lasers. Donnez des coups d'épée tant que vous pouvez, il finira par craquer. Une fois que vous avez réussi, vous gagnez le traditionnel Réceptacle de Coeur bien mérité. Vous venez de délivrer la quatrième jeune fille.
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