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 Les soluces de ZELDA.

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Darkaimery
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Darkaimery


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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:38

Patra
(petit / grand)

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 4x8 * / 11 **</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_b : 2x8 * / 6 **</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_m : 1x8 * / 3 **</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Dégâts : ♥♥ / ♥♥
Le Patra attaque en grands groupes. Ces groupes sont composés d'un grand Patra autour duquel gravitent huit petits. Ces groupes peuvent utiliser deux types d'attaques. Certains s'étirent de façon à couvrir presque toute la salle et d'autres tournent simplement dans tous les sens. Pour le vaincre, il faut d'abord se débarasser de tous les petits Patras avant que le grand ne devienne individuel. Il sera alors vulnérable et vous n'aurez plus qu'à l'achever.

* Nombre de coups par petit Patra. ** Seules les Epées sont efficaces.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Patraa

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Patrab



Les soluces de ZELDA. - Page 3 Piege2
Piège

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Dégâts :
C'est un mécanisme secret qu'aucune arme ne peut endomager. Ils sont toujours placés deux à deux. Dès que Link s'en approche, ils se rejoignent pour lui bloquer le chemin. Une fois que les pièges ont fonctionné, ils ne bougent plus jusqu'à ce qu'ils retournent à leur position initiale.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Piege


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Polsvoice2
Pols Voice

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 10 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_b : 5 * Les soluces de ZELDA. - Page 3 Fleche : 1 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_m : 3 * Les soluces de ZELDA. - Page 3 Fleche_a : 1 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Dégâts : ♥♥
C'est une autre variété de fantôme, aux grandes oreilles. Celui-ci sautille sans arrêt dans la pièce, ou marche simplement. Ils ont une forte résistance mais un seul objet peut les éliminer facilement.

* Seules les Epées sont efficaces. Une simple Flèche suffit à le tuer.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Polsvoice


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Rope2
Rope
(normal / clignotant</FONT>)

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : 1 / 4</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 1 / 2</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 1 / 1</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : efficace

Dégâts : /
Un serpent venimeux causant relativement peu de dégâts. Il perçoit les vibrations du sol et repère ses proies, puis il rampe rapidement dans leur direction. Les Ropes clignotants sont plus rapides et plus résistants que les autres, mais ils n'apparaissent que dans la seconde quête.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Rope

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Ropec


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Stalfos2
Stalfos
(normal / laser</FONT>)

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : 2 * / 2 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 1 * / 1 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 1 * / 1 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : efficace

Dégâts : /
Projectiles : *
Un chevalier squelettique armé de deux épées sans grande puissance. La version rencontrée dans la deuxième quête, possède la capacité, à l'instar de Link, d'utiliser l'attaque Laser.

* Seulement lors de la deuxième quête.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Stalfos


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Statueb2
Statue

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Projectiles :
Ces statues sont éparpillées un peu partout dans chaque labyrinthe. Elles crachent des rayons vers Link. De plus, elles sont indestructibles. (Les statues de la première salle et de la salle de la Triforce sont inoffensives.)
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Statuea

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Statueb


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Vire2
Vire

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : 1 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 1 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 1
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : efficace

Dégâts :
Vire est un démon semblable à une chauve-souris. Il sautille sans arrêt et n'est pas très agressif. Pour le vaincre, n'importe quelle arme suffit. Si vous n'utilisez pas une arme assez puissante, il se séparera en deux Keeses...

* S'en suit une scission en deux Keeses.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Vire


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Wallmaster2
Wall Master

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : 2
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 1
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 1
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Dégâts : *
C'est une main monstrueuse qui sort des murs. Elle se dirge vers Link et essaie de l'attraper, avant de retourner dans le mur du labyrinthe. Si elle arrive à se saisir de Link, elle l'entraîne dans le mur, ce qui a pour effet de le ramener dans la première salle du labyrinthe.

* Link est également ramené à la première salle du labyrinthe.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Wallmaster


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Wizzrobeb2
Wizzrobe
(bleu / rouge</FONT>)

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 10 * / 4 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_b : 5 * / 2 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_m : 3 * / 1 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Dégâts : /
Projectiles : ♥♥ / ♥♥
Un très puissant ennemi. Le Maître du Mouvement se sert de sortilèges, qu'il déploie en direction de Link. Les Wizzrobes rouges disparaissent et se téléportent, les bleus, quant à eux, se déplacent en passant à travers les obstacles. Ils ne peuvent attaquer que lorsqu'ils ne bougent pas. Les bleus sont plus résistants.

* Seules les Epées sont efficaces.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Wizzrobeb

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Wizzrober


Les soluces de ZELDA. - Page 3 Zol2
Zol

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : 1 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 1
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 1
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : efficace

Dégâts :
Le Zol est un monstre méduse qui se déplace lentement. Il ne cherche pas à attaquer Link. Si vous le tuez avec votre Epée ou la Bougie, il se séparera en deux Zols ; si c'est avec une autre arme, il sera immédiatement tué.

* S'en suit une scission en deux Gels.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Zol
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:40

Boss

Aquamentus
Licorne

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Aquamentus2Les soluces de ZELDA. - Page 3 Aquamentus




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 6
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 3
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 2

Dégâts :
Projectiles :
Elle se tient devant la sortie et se loge entre les groupes de blocs de la pièce afin de ne pas pouvoir être attaquée par le bas. Elle crache des groupes de trois rayons en direction de Link. Il vous faut, de préférence, l'attaquer à distance. Si vous ne pouvez pas, évitez les groupes de rayons pour vous en approcher et l'attaquer au corps à corps.
Dodongo
Rhinocéros

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Dodongo2Les soluces de ZELDA. - Page 3 Dodongo




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Bombes : 2 / 1 *

Dégâts :
Il n'est pas combattif ; il se déplace placidement sans mouvements brusques. Toute attaque extérieure est repoussée par son épaisse carapace. Il faut prévoir ses mouvements et poser une Bombe devant lui afin qu'il avale celle-ci lorsqu'il arrivera à son niveau.

* Une autre technique consiste à poser une bombe de façon à ce qu'il ne l'avale pas, mais se trouve juste dans le souffle de l'explosion. Si vous réussissez, il s'arrêtera et vous n'aurez plus qu'à l'achever avec un seul coup d'Epée.
Manhandla
Fleur cannibale

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Manhandla2Les soluces de ZELDA. - Page 3 Manhandla




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 4x4 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 2x4 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 1x4 *

Dégâts :
Projectiles :
Cette plante dispose de quatre pinces. Elle rebondit sur les murs de la pièce tout en crachant des rayons vers Link. Pour la vaincre, vous devez vous débarrasser de chacune de ses quatre pinces. Chaque fois qu'elle perd une pince, sa vitesse augmente (alternez donc les pinces visées afin de vous faciliter la tâche). Notez enfin qu'une Bombe bien placée peut en venir à bout en un coup.

* Nombre de coups par pince.
Gleeok
Dragon

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Gleeok2Les soluces de ZELDA. - Page 3 Gleeok




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 10+6xX *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_b : 5+3xX *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_m : 3+2xX *

Dégâts :
Projectiles :
Ce dragon peut posséder entre deux et quatre têtes, qui crachent des rayons vers Link. Il vous faut en trancher toutes les têtes à l'Epée pour le vaincre. La disposition des blocs dans la pièce qu'il occupe vous empêche de l'attaquer par derrière. Chacune des têtes que vous parvenez à trancher s'envole et continue à voler en crachant des rayons vers Link.

* La première tête est plus résistante que les suivantes. X est égal aux nombre de têtes moins une. Seules les Epées sont efficaces.




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Tetegleeok2
Tête de Gleeok

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : inefficace

Dégâts :
Projectiles :
Lorsque vous tranchez une des têtes d'un Gleeok, celle-ci s'envole et continue à voler en crachant des rayons vers Link. Aucune arme ne peut l'atteindre. Il vous faut tuer le Gleeok pour qu'elle meure.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Tetegleeok
Digdogger
Oursin

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Digdoggera2Les soluces de ZELDA. - Page 3 Digdoggera




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : Ø
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : Ø

Dégâts : ♥♥
Aucune arme offensive ne peut l'atteindre. Pour le vaincre, vous devez lui jouer une mélodie avec votre Sifflet magique. Il va alors se ratatiner ou se diviser en trois. Vous pourrez alors le tuer facilement.




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Digdoggerb2
Digdogger

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_a : 8
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_b : 4
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_c : 2
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Objets_d : efficace

Dégâts : ♥♥
Ce petit Digdogger est beaucoup plus vulnérable que le grand. Vous pouvez le battre avec n'importe quelle arme.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Digdoggerb
Gohma (bleu / rouge</FONT>)
Crabe

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Gohmab2Les soluces de ZELDA. - Page 3 GohmabLes soluces de ZELDA. - Page 3 Gohmar




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Fleche : 1 * / 3 *</FONT></B>
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Fleche_a : 1 * / 1 *</FONT></B>
Dégâts : ♥♥
Projectiles :
Ce boss possède une épaisse coquille qui repousse toutes les attaques extérieures. Il faut l'atteindre intérieurement, par son point faible. Tirez donc une Flèche dans son oeil lorsque celui-ci s'ouvre. (Dès que vous entrez dans la pièce, le Gohma se trouve face à vous et son oeil est ouvert. Donc, si vous tirez une Flèche à ce moment là, vous l'atteindrez directement.)

* Seules les Flèches sont efficaces.
Ganon

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Ganon2Les soluces de ZELDA. - Page 3 Ganon




Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee : 14 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_b : 7 *
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Epee_m : 4 *
Dégâts : ♥♥
Projectiles : ♥♥♥♥
Le démon final qui garde la princesse Zelda. Il disparaît, se déplace au hasard dans toute la salle et crache des rayons sans arrêt. Vous devez viser avec votre épée vers la source de ces rayons. Chaque fois que vous le toucherez, il apparaîtra. Dès que vous l'aurez suffisemment atteint, il brunira. A ce moment-là, tirez-lui une Flèche en argent pour le vaincre.

* Il faut combiner avec la Flèche en argent.
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:41


  • Boutique A
    M1, O6, G7 (première quête) / M1, O1, O6, G7, E8 (deuxième quête)
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0428
    Dans cette première sorte de boutiques, un marchand vous proposera : "ACHETE QUELQUE CHOSE, VEUX-TU !". Il vous vendra :

    • Bouclier magique : 160 Rubis
    • Clef : 100 Rubis
    • Bougie bleue : 60 Rubis.


  • Boutique B
    F3, E5, K5, P7
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0439
    A l'intérieur de cette deuxième sorte de magasins, le marchand, qui vous dira : "ACHETE QUELQUE CHOSE, VEUX-TU !", vous proposera :

    • Bouclier magique : 130 Rubis
    • Bombes : 20 Rubis
    • Flèches : 80 Rubis.


  • Boutique C
    C2, G3, G5, N5
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0432
    Dans ce troisième type de magasin, le marchand vous lancera : "MEC, C'EST VRAIMENT CHER". Ses articles sont :

    • Bouclier magique : 90 Rubis
    • Appât : 100 Rubis
    • Coeur : 10 Rubis.


  • Boutique D
    E4 (première quête) / P1 (deuxième quête)
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0451
    Dans ce dernier type de magasins, la série d'articles proposée par le marchand "MEC, C'EST VRAIMENT CHER", sera :

    • Clef : 80 Rubis
    • Bague bleue : 250 Rubis
    • Appât : 60 Rubis.
    </LI>
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:42

Cavernes secrètes




  • Caverne secrète A
    P1, C7, L7 (première quête) / D6 (deuxième quête)
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0430
    Ici, un Moblin vous récompensera de votre découverte de ce passage secret par 100 Rubis. "C'EST UN SECRET."
  • Caverne secrète B
    D2, I3, N3, N4, I5, H7, B8 (première quête) / D2, C3, I3, N3, N4, I5, I6 (deuxième quête)
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0433
    "C'EST UN SECRET." Le Moblin rouge dans cette caverne vous fera cadeau de 30 Rubis.
  • Caverne secrète C
    O5, B6, G6, L6 (première quête) / L3, O5, B6, G6, L6, O7 (deuxième quête)
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0445
    Le Moblin de cette caverne cachée vous offrira secrètement 10 Rubis : "C'EST UN SECRET".

Coffrets de Coeur / Eaux de Vie rouges


M3, P3, H5, L8 (première quête) / G1, A3, P3, K4 (deuxième quête)
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0440
Dans ces cavernes rares, un vieillard vous offira un choix: "PREND CELUI QUE TU VEUX". Vous aurez alors la possibilité de vous emparer du Coffret de Coeur ou de l'Eau de Vie rouge.
<A name=Epees>Epées




  • Epée
    H8
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0449
    Dans la première caverne que vous visiterez, un vieillard vous offrira l'Epée en vous recommandant : "IL EST DANGEREUX DE PARTIR SEUL. PREND CELA.".
  • Epée blanche
    K1
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0426
    Dans cette caverne, un vieil homme vous tendra l'Epée blanche en vous disant : "UTILISE-LA MAGISTRALEMENT ET TU POURRAS AVOIR CECI". Si vous avez plus de 5 Coeurs de vie, vous pourrez vous emparer de cette épée, deux fois plus puissante que l'Epée de départ.
  • Epée magique
    B3 (première quête) / J1 (deuxième quête)
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0437
    Dans la tombe, un vieil homme vous tendra l'Epée magique en vous disant : "UTILISE-LA MAGISTRALEMENT ET TU POURRAS AVOIR CECI". Si vous avez plus de 12 Coeurs de vie, vous pourrez vous emparer de cette épée, quatre fois plus puissante que l'Epée de départ et donc, deux fois plus que l'Epée blanche.

Frais de Réparation


B1, D1, H1, E2, O2, D7, I7, K7, N8
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0428
Si vous entrez dans ces cavernes, un vieil homme vous criera: "PAIE-MOI LES FRAIS DE REPARATION DE LA PORTE". Vous serez automatiquement débité de 20 Rubis avant de pouvoir ressortir.
Astuce :
Dès que vous entrez dans une de ces cavernes, appuyez sur les boutons A et B de la manette n°2. A la fin du message, dès que vous reprenez le contrôle de Link, sortez rapidement de la caverne. Si cette manoeuvre est correctement effectuée, vous ne perdrez pas de Rubis.
Indices gratuits




  • Indice gratuit A
    M2
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0435
    Dans la caverne où vous conduira l'escalier, un vieil homme vous révèlera qu'"UN SECRET DE TROUVE DANS L'ARBRE DE L'IMPASSE".
  • Indice gratuit B
    F8
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0450
    Dans cette caverne, la vieille femme vous conseillera en ces termes: "RENCONTRE LE VIEIL HOMME DU CIMETIERE".

Jeu d'argent


A2, G2, P2, G8, M8 (première quête) / A2, G2, P2, A7, G8, M8 (deuxième quête)
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0431
Un vieillard vous proposera, dans cette caverne, de jouer de l'argent : "JOUONS AU JEU QUI NOUS FAIT GAGNER DE L'ARGENT". Vous pourrez miser 10 Rubis Si vous décidez de le faire, choisissez un des trois rubis. Vous perdrez 10 ou 40 Rubis ou gagnerez 20 ou 50 Rubis.
Lettre à une Petite vieille


O1 (première quête) / B2 (deuxième quête)
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0429
A l'intérieur de cette caverne, un vieillard vous offrira la Lettre à une Petite vieille, en vous recommandant : "MONTRE CA A LA VIEILLE FEMME".
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:43

Passages secrets




  • Passage secret A
    N2
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0436
    Après l'escalier, un vieillard vous ouvrira la voie vers trois autres chemins.

    • A gauche, vous vous retrouverez en D3,
    • Au centre, vous débarquerez en J5,
    • A droite, c'est la zone en J8 que vous pourrez visiter.


  • Passage secret B
    D3
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0436
    Après l'escalier, un vieillard vous ouvrira la voie vers trois autres chemins.

    • A gauche, vous débarquerez en J5,
    • Au centre, c'est la zone en J8 que vous pourrez visiter,
    • A droite, vous irez du côté de la partie N2.


  • Passage secret C
    J5
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0436

    Après l'escalier, un vieillard vous ouvrira la voie vers trois autres chemins.

    • A gauche, c'est la zone en J8 que vous pourrez visiter,
    • Au centre, vous irez du côté de la partie en N2,
    • A droite, vous vous retrouverez en D3.


  • Passage secret D
    J8
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0436
    Après l'escalier, un vieillard vous ouvrira la voie vers trois autres chemins.

    • A gauche, vous irez du côté de la partie en N2,
    • Au centre, vous vous retrouverez en D3,
    • A droite, vous débarquerez en J5.

    </LI>

Petite vieille


E1, N1, H3, D4, L5, E7, I8 (première quête) / E1, N1, I2, J3, D4, L5, E7, I8 (deuxième quête)
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0424
Ici, vous trouverez une Petite vieille, muette. Montrez-lui la Lettre à une Petite vielle pour qu'elle dévoile un magasin d'Eaux de Vie :

  • Eau de Vie bleue : 40 Rubis
  • Eau de Vie rouge : 68 Rubis

Ventes d'indices




  • Vente d'indice A
    K2
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0434
    Sous la cascade, une vieille femme vous annoncera : "PAIE-MOI ET JE PARLERAI". Devant elle se dressent trois choix de dépense.

    • Contre 5 ou 10 Rubis, elle vous dira : "CE N'EST PAS ASSEZ POUR PARLER".
    • Contre 20 Rubis, ce sera l'indice : "MONTE, MONTE AU SOMMET DE LA MONTAGNE" qui vous sera communiqué.


  • Vente d'indice B
    A8
    Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0447
    La vieille femme de la caverne extrème sud-est d'Hyrule vous proposera : "PAIE-MOI ET JE PARLERAIS". Elle vous laissera choisir entre trois sommes à lui offrir...

    • En échange de 10 Rubis, elle vous dira : "CE N'EST PAS ASSEZ POUR PARLER".
    • En échange de 30 Rubis, ce sera la clef de sortie : "VAS AU NORD, A L'OUEST, AU SUD ET A L'OUEST POUR SORTIR DES BOIS PERDUS." qui vous sera offert.
    • Et enfin, en échange de 50 de vos Rubis, elle vous complimentera : "MEC, TU ES RICHE !".
    </LI>
Revenir en haut Aller en bas
Darkaimery
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Empty
MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:45

Astuces


Toutes ces astuces ont été testées et considérées comme effectives.
Accès rapide à la seconde quête: Nommez votre fichier: "ZELDA" pour débuter directement le second niveau de diffculté.
Sauvegarde rapide: Une fois le sous-écran visualisé, appuyez simultanément sur les boutons ▲ et A de la deuxième manette pour accéder au menu "GAME OVER".
Déverrouiller la première porte du Labyrinthe Aigle: Entrez dans ce premier labyrithe et ressortez-en immédiatement. Si vous y rentrez à nouveau, la porte nord sera ouverte...
Changer votre Eau de vie bleue en Eau de vie rouge: Achetez simplement une eau de vie bleue supplémentaire
Faciliter les déplacements: Que ce soit dans un labyrinthe ou à l'extérieur, tuez tous les ennemis de chaque zone, sauf un d'entre eux. Vous pourrez alors voyager dans le reste du donjon ou du monde et revenir dans cette zone, il ne restera toujours qu'un seul ennemi. C'est seulement si vous les tuez tous qu'ils réapparaîtront. (Si vous quittez le labyrinthe, les monstres du donjon reviendront tous; cela s'applique également avec le monde extérieur).
Ne pas payer les frais de réparation: Dès que vous entrez dans une caverne et voyez le message "PAIE-MOI LES FRAIS DE REPARATION DE LA PORTE", appuyez sur les boutons A et B de la manette n°2. A la fin du message, dès que vous reprenez le contrôle de Link, sortez rapidement de la caverne. Le tour est joué !
Faciliter les combats contre plusieurs types d'ennemis: si vous vous retrouvez face à plusieurs types d'ennemis (par exemple: Darknuts bleus et rouges), tuez les plus faibles (les rouges), sortez et revenez. Il arrive parfois que les plus fort (les bleus) se changent en autres ennemis, plus faibles...
Perdre 10 Rubis: Dans les salles secrètes de certains labyrinthes se trouvent 10 Rubis disposés en losange. Sortez de la salle en question sans prendre ces Rubis et revenez-y. Ils auront disparu.
Codes Game Genie


Le Game Genie est un système de codes crée par CodeMasters consistant à produire des effets particulier sur certains jeux. Ces effets sont appliqués au jeu par l'intermédiaire de codes. Pour composer ces codes, il vous faut inclure, avant la cartouche de jeu, un petit support noir marque Game Genie.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Codes1
Une fois la console allumée, un écran typique au Game Genie s'affichera. Cet écran est composé d'un curseur et de 16 lettres:
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Codes2
A l'aide du curseur, sélectionnez les lettres (choisissez avec A et effacez avec B) afin de former jusqu'à trois codes différents, d'une longueur de 6 à 8 lettres. Après avoir choisi vos codes, appuyez sur start pour lancer le jeu...
Tous ces codes ont été testés et considérés comme effectifs.

  • AVVLAUSZ / NSKUILTA : Invincibilité
  • YYKPOYZZ : Si vous créez un nouveau fichier, vous débuterez avec 8 Coeurs de vie.
  • NYKPOYZX : Si vous créez un nouveau fichier, vous débuterez avec 16 Coeurs de vie.
  • SZVXASVK : Vous ne perdez pas de rubis lorsque vous achetez un objet, mais vous devez quand même avoir la somme nécessaire.
  • SZNZVOVK : Bombes infinies.
  • ESKUILTA : Vous subissez les dégâts comme si vous portiez une Bague bleue.
  • OSKUILTA : Vous subissez les dégâts comme si vous portiez une Bague rouge.
  • SZVXASVK + AEVEVALG : Vous ne perdez pas de rubis lorsque vous achetez un objet.
  • AAVATTEZ : Les Boucliers magiques sont gratuits dans les [url=javascript:numZone()]Boutiques de type "A"[/url].
  • AAVAYTGT : Les Clefs sont gratuites dans les [url=javascript:numZone()]Boutiques de type "A"[/url].
  • AAVATTEZ : Les Bougies bleues sont gratuites dans les [url=javascript:numZone()]Boutiques de type "A"[/url].
  • SXPAPO : Paralyse certains ennemis aux déplacements basiques (Octoroks, Moblins, Armos...).
  • SXYAPO : Vous pouvez marcher dans la zone noire au-dessus de l'écran principal. Vous pouvez également voyager sans danger à travers Hyrule, tout en restant sur cette zone noire...
  • NYAZPA : Produit le même effet qu'une pièce noire dans un labyrinthe: on ne distingue que vous et vos ennemis; le décor est noir.
  • YGAEXP : Certains ennemis apparaissent dans la zone noire au-dessus de l'écran principal ou dans l'eau. Les vieillards, marchands et Petites vieilles ne sont plus dans leurs cavernes, celles-ci sont habitées par des monstres. Certains des ennemis des labyrinthes aux déplacements basiques sont paralysés.
  • PPLXZZ / IZLXZZ : Si vous touchez n'importe quel obstacle dans le monde extérieur, un Ghini apparaîtra.
  • IZLZZZ : Les murs et buissons se changent en Armos si vous les touchez.
  • PPEEAA : Affiche le sous-écran des labyrinthes, même lorsque vous vous truvez dans le monde extérieur.
  • AAIZZI : Le compteur de Rubis défile sans arrêt. Si vous voulez acheter quelque chose, placez-vous dessus et attendez que le compteur en dépasse le prix...
  • POZXXU : Un son se produira dans chaque zone à chaque fois que vous y utiliserez vtre épée pour la première fois
  • AEEAEE : Tous les ennemis sont transformés en Rocks, sauf les Zolas
  • AAPVEX / AAPVVZ / AAPVVX / AAPTVX / OOPVVZ : vous commencez le jeu dans le coin supérieur gauche de la carte d'Hyrule (A1).
  • AAANAA : Link passe à travers les murs et la zone noire au-dessus de l'écran principal, mais ne peut sortir de la première zone.
  • AAPNLO : Link passe à travers tous les obstacles et peut voyager de zone en zone.
  • OSTLLY : Appuyer sur le bouton B sans avoir aucun objet vous fera utiliser au hasard:

    • la Bougie rouge
    • le Bâton magique
    • le Sifflet magique
    • l'Appât.
    Il se peut qu'une tentative (ou plusieurs) ne produisent rien.
  • AKITVX : Si vous entrez dans une caverne puis en sortez, un nouvel accès à cette caverne apparaîtra.
  • XYYYYL : Des Appâts apparaissent lors de l'impact de l'Attaque Laser avec un mur ou un ennemi.
  • SZZVVZ / ZZZVVZ : Link est blanc.
  • XXLLLZ : Link passe à travers certains ennemis (Tektites, Octoroks, Leevers...).
  • OPPEEA : La vitesse des textes est accélérée.
  • KTVXXZ* : Toutes les cavernes secrètes sont ouvertes.
  • KIOZXX* : Les zones d'Hyrules sont composé de la moitié d'une des zones originelles et de l'autre moitié de la zone adjacente.
  • VXXTSS* : Marchez lorsque vous en êtes normalement empêchés (quand les gens vous parlent, par exemple).
* Ce code n'est pas reconnu par le Game Genie.
Les codes suivants produisent des effets assez spéciaux, relatifs à des problèmes de tiles (les carrés de 8*8 pixels). Dans la plupart des codes suivants, les tiles sont placés un peu n'importe comment...

  • EENAKP* : Les cavernes ne sont pas à leur position habituelle ou présentent des bizzareries.
  • VVTTSP : Vous jouez sur l'écran d'introduction, dans un monde où se mélangent tous les éléments de l'écran de jeu habituel...
  • PPZXYY : Les labyrinthes sont remplis de choses hétéroclites.
  • IZLXXX : Le monde extérieur est rempli de choses hétéroclites.
  • PPLXXX : Le monde extérieur est rempli de choses hétéroclites et si vous y touchez une tombe, un Ghini apparaîtra.
  • AAPZPA / PPLZPA: Link clignote quand il se déplace latéralement.
  • OPPZPA : Léger problème de transition.
* Ce code n'est pas reconnu par le Game Genie.
Les codes suivants produisent des effets assez divers, mais certains font "planter" la console :-(.

  • AAPXXX : Vous débarquez dans une des zones du nord-ouest de la carte (C1), mais, au lieu d'être bruns, les rochers sont verts. Le jeu plante après quelques moments de visite...
  • AAPAKP : Vous commencez le jeu avec 255 Bombes et en perdez une à chaque changement de zone. Certaines zones du jeu font planter la console.
  • AAPOOV : Les transitions se font mal. Ici, le jeu ne plante pas, mais c'est injouable: c'est vous qui devrez redémarrer.
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MessageSujet: Adventure of LINK.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:45

The Adventure of Link - Présentation

Les soluces de ZELDA. - Page 3 Etitre_z2

The Adventure of Link, sorti sur NES en 1988, a été le seul épisode de Zelda à ne pas avoir fait un véritable carton. On ne peut pas vraiment parler de flop mais les joueurs sont unanimes pour dire que c'est le moins bon épisode de la série. Le jeu a la particularité de se dérouler en vue de profil, comme les jeux de plate-forme 2D. D'un point de vue graphique et musical, c'est pourtant mieux que Zelda 1, mais les principaux reproches que l'on fait à The Adventure of Link est sa difficulté exagérée. Le joueur n'a que trois vies pour faire tout le jeu, comme dans Mario Bros. Bref, le jeu n'est pas un méga-hit mais je vous conseille quand même d'y jouer, c'est tout de même un Zelda Smile



Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda:
The Adventure of Link

Titre d'origine
Zelda no Densetsu: Link no Buken

Développeur
Nintendo

Editeur
Nintendo

Plate-forme
NES

Dates de sortie
Japon : 2e trimestre 1988
USA : Décembre 1988
Europe : 1er trimestre 1989

Jeux vendus
4,3 millions
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:46

Soluce : Du début du jeu au niveau 1





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Pour commencer, vous devez sortir du Château du Nord, où se trouve Zelda, endormie. Suivez le chemin de terre qui part vers l'est. N'en sortez pas, si vous voulez que les monstres de la Plaine vous laissent tranquille.



Si vous touchez l'un de ces monstres, une phase de combat débutera. (Si vous touchez le plus gros, la séquence sera plus difficile.) Il peut également apparaître une Fée, qui restaure votre énergie.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0003
Battez-vous ou évitez les monstres pour en sortir. Lorsque vous tuez certains monstres, apparaît un nombre. Celui-ci représente les points d'expérience que vous gagnez en tuant ces monstres.



Ils sont comptabilisés dans le coin supérieur droit de l'écran. Si vous dépassez le nombre indiqué à droite de vos points d'expérience, un de vos trois attributs (Vie, Attaque et Magie) augmente.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0005
Vous pouvez choisir d'augmenter l'attribut qui vous plaît en sélectionnant ce dernier à l'aide du curseur. Le nombre indiqué à droite de chaque attribut équivaut au nombre de points d'expérience dont vous avez besion pour augmenter cet attribut.



Si vous souhaitez encore attendre et garder vos points d'expérience pour plus tard, déplacez le curseur sur CANCEL et appuyez sur START. Chaque attribut peut être augmenté sept fois.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0007
Ces niveaux d'incrémentation sont représentés par les chiffres se trouvant à côté de vos Coeurs de Vie, de votre Magie et de votre Epée. Toutes ces caractéristiques se trouvent en haut de l'écran.



Une fois sorti de la phase de combat, continuez à suivre le chemin, jusqu'à une bifurcation. A cet endroit, continuez vers l'est pour arriver au village de Rauru.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0009
Sur place, déplacez-vous vers la gauche pour parvenir à la seconde partie du village. Vous y trouverez une maison au toit gris. Parlez à la jeune fille vêtue de mauve et portant un panier qui en sort.



Elle vous recommandera de parler avec son père avant de quitter la ville. Suivez-la à l'intérieur (appuyez sur p pour entrer). Là, déplacez-vous vers la droite pour retrouver la jeune fille.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0010



Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0011
Elle vous dira cette fois-ci, que "DANS CHAQUE VILLE SE TROUVE UN SAGE. IL T'APPRENDRA QUELQUE CHOSE". Continuez vers la droite pour arriver dans la cave. Vous y trouverez le sage en question.



Ce dernier vous enseignera la Magie Bouclier. "DANS LE DESERT DE PARAPA, UTILISE CETTE MAGIE POUR SURVIVRE". Pour utiliser ce sort, faites apparaître le sous-écran et sélectionnez SHIELD (comme vous n'avez qu'un sort, il est directement sélectionné).
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0014
Le nombre affiché à droite représente les Points de Magie (PM) nécessaires pour réaliser ce sort. Au début du jeu, chacun des carrés blancs affichés en haut à gauche de l'écran vaut 16 PM, mais cette valeur changera au fur et à mesure que votre attribut Magie augmente.



Le sous-écran affiche également le nombre de vies qu'il reste à Link, le nombre de Petites Clés que vous possédez et le nombre de Cristaux qu'il vous reste à placer dans les Statues de Pierre des Palais.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0013



Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0015
Appuyez ensuite sur SELECT pour déclencher un sort qui revêtira Link de rouge, ce qui aura pour effet de diminuer de moitié les dégâts reçus. Sortez ensuite de cette maison, puis de Rauru.



Au nord-est du village, se trouve une caverne. Il vous faut traverser la forêt pour y parvenir. Dans cette grotte tout est noir. Faites attention au monstre invisible dans la pénombre (vous pouvez le repérer en inspectant le sol).
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Il se trouve au niveau de la troisième bande de sol plat. Evitez-le, et continuez vers la gauche. Vous sortirez de la grotte et parviendrez au Désert de Parapa. Marchez vers le nord-est pour trouver le Palais Parapa.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:47

Soluce : Niveau 1 : Palais Parapa







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Dés votre arrivée dans ce Palais, marchez vers la droite et sautez au-dessus du socle de la statue. Continuez vers la droite pour arriver à un ascenceur. Placez-vous au-dessus de ce dernier et appuyez sur q pour descendre.



A l'intérieur de ce Palais, vous trouverez sans arrêt des ennemis, les Skull Warriors, sortant de nulle part. Il ne faut pas les tuer, mais juste les éviter car ils reviennent à l'infini, mais vous font perdre 10 points d'expérience à chaque contact.
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Partez vers votre gauche et passez devant quelques colonnes pour arriver à une autre partie de ce Palais. Passez rapidement sous les Bots, petits monstres gélatineux. (Faites attetion à leurs sauts.)



Poursuivez pour faire surgir un Stalfos rouge. Cet ennemi est relativement puissant. Il attaque avec son épée et se protège avec un bouclier. Pour le vaincre, accroupissez-vous (q) et frappez sous son bouclier (restez accroupi).
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Attention, car cette position vous rend vulnérable à ses coups d'épée. Continuez ensuite vers la gauche pour trouver une Petite Clé. Cette dernière vous permettra d'ouvrir une des portes verrouillées que vous trouverez sur votre route. Emparez-vous en avec B.



Rebroussez chemin jusqu'à retrouver l'ascenceur. Partez maintenant vers la droite. Vous accéderez à une autre suite de salles. Vous parviendrez rapidement à une porte verrouillée ; ouvrez-la. (Il vous suffit d'entrer en contact avec elle.)
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0024
Vous arriverez dans une pièce où se trouve une Bulle rouge. Cet ennemi est invincible, mais vous pouvez interrompre sa course avec votre épée. Lorsqu'il vous touche, vous perdez de la magie. Continuez toujours vers la droite.



Passez encore une fois vers la droite pour arriver à un endroit où vous trouverez un nouveau Stalfos rouge. Eliminez-le, puis continuez pour trouver un nouvel ascenceur. Ne le prenez pas tout de suite.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0026
Continuez vers la droite pour trouver un autre Stalfos. Eliminez-le et continuez. Dans les deux salles suivantes, vous trouverez une Bulle rouge, un Bot et un Stalfos rouge. Vous parviendrez à un troisième ascenceur.



Prenez celui-ci et faites-le monter. En haut, prenez à droite, puis montez quelques marches. En haut de celles-ci, vous trouverez une Petite Clé. Continuez ensuite vers la droite.
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Après un long couloir, vous tomberez nez à nez avec un Doomraddle. Cet ennemi vous envoie des boulets reliés à une chaîne. Pour le vaincre, vous devez attendre qu'il saute pour pouvoir passer dans l'espace qui se formera dans la suite de projectiles et vous rendre près de lui.



Frappez ensuite la statue se trouvant au fond de la salle pour gagner une Jarre de Magie rouge
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Là, vous n'avez plus qu'à lui donner des coups d'épée, tout en prenant garde à ne pas le toucher. Huit coups d'épée suffiront à le vaincre (si votre niveau d'Attaque est 1). Récupérez ensuite la Petite Clé se trouvant derrière lui.



Revenez à l'ascenseur et redescendez. Si besoin en est, prenez le couloir à votre droite. Vous y trouverez une Fée, qui restaurera tous vos points de vie. Repartez vers la gauche jusqu'à retrouver le deuxième ascenseur, celui que vous navez pas encore emprunté.
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Montez dessus et descendez. Partez ensuite vers la gauche et passez sous cinq plateformes en évitant les Bulles rouges rebondissant sur les murs. Prebez encore à gauche.



Tuez deux Bots, puis empruntez les escaliers sur lesquels ils se trouvaient. La passerelle que vous allez prendre se trouve au-dessus d'un fossé contenant de la lave. Les parties de la passerelle sur lesquelles vous posez le pied s'écroulent.
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Pour faciliter votre traversée, il vous suffit de progresser par petits sauts. Essayez au passage d'attraper le Sac Trésor (celui-ci contient 50 points d'expérience) avec votre épée.



De l'autre côté, tuez deux nouveaux Bots et prenez à gauche. Marchez lentement vers la gauche pour trouver un Doomraddle. Elliminez-le comme son prédécesseur. Arrivera ensuite un Ironcknucle orange.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0035
Cet ennemi est muni d'une cuirasse, d'une épée et d'un bouclier. Pour en venir à bout, vous devrez éviter ses coups tout en essayant de lui en porter. Attention, contrairement au Stalfos, cet ennemi se sert de son bouclier.



De nouveau, il suffira de quelques coups pour en venir à bout. Passez la porte verrouillée et allez récupérer la Bougie derrière celle-ci. Ce nouvel objet vous permettra d'éclairer les cavernes.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0037
Rebroussez chemin et retournez au troisième ascenseur. Prenez ce dernier et envoyez-le vers la seule direction que vous n'avez pas encore explorée : le bas.



Tuez l'Ironknuckle que vous trouverez, puis continuez vers la droite. Montez les escaliers et, en chemin, tuez les deux Stalfos rouges. Une technique infaillible pour les vaincre consiste à se tenir sur la marche inférieure à celle sur laquelle il se trouve.
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De cette façon, vous vous tenez hors d'atteinte de ses coups d'épée, mais pouvez le frapper dans la partie qui n'est pas protégée. Continuez encore vers la droite.



Dans la salle suivante, tuez un nouveau Doomraddle, après avoir déverrouillé la porte derrière laquelle il se cache. Continuez vers la droite pour avoir affaire à un dernier Ironknuckle.
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Passez dans la dernière salle, à droite. Continuez toujours à droite pour parvenir à une salle ornée de rideaux bleus. Vous y trouverez Mazura. Ce guerrier à tête de cheval et armé d'une masse est assez simple à battre.



Etant donné qu'il est plus grand que vous, il va falloir sauter pour atteindre son point faible, sa tête. Dès que vous vous approchez de lui, il donne un coup de masse. Il faut faire preuve de précision afin de sauter au bon moment.
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Comme sa barre de vie (à gauche sur l'écran) l'indique, huit coups seront nécessaires afin de le vaincre. Apparaîtra alors une Petite Clé, qui vous permettra d'ouvrir la porte verrouillé se trouvant derrière vous.



Là, vous trouverez la Statue de Pierre. Link y placera un Cristal. Vous sortirez ensuite du Palais changé en pierre et reviendrez dans le Désert de Parapa.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:48

Soluce : Du niveau 1 au niveau 2





Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0045
Dès la sortie de ce premier Palais, partez en direction du sud du Désert Parapa. Vous devrez prendre un étroit passage, entre la mer et la montagne.



Le type du terrain de ce passage se changera en route. Continuez toujours vers le sud. A un endroit, vous entrerez dans une phase d'action où vous devrez sauter de rocher en rocher en évitant les bulles, pour arriver sur l'autre rive.
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De l'autre côté, continuez à suivre le chemin pour arriver dans un petit carré de forêt. Au centre de ce dernier, se trouve une clairière. Rendez-vous-y.



Vous arriverez dans une nouvelle phase d'action de déroulant dans une plaine parsemée de dolmens et de menhirs. Vous trouverez aussi un Goriya orange.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0049
Cet ennemi vous envoie ses boomerangs dans le but de vous empêcher de l'approcher. Parez-les à l'aide de votre bouclier et allez lui porter des coups.



Lorsque vous l'aurez tué, vous découvrirez un Coffret de Coeur. Cet objet augmente d'une le nombre de sections composant votre barre de Vie. Sortez ensuite de cet endroit.
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Remontez vers le Palais Parapa et repassez la petite séquence d'action, à l'envers. Après cela, rentrez dans la caverne déjà visitée, à l'est du désert.



Retraversez cette caverne pour ressortir dans la Plaine. Traversez la forêt pour rejoindre le chemin, puis, lorsqu'il se sépare en deux voies, partez vers le sud.
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Continez jusqu'à revenir près du Château du Nord. Là, quittez le chemin et partez en direction du sud. Vous trouverez une autre caverne. Entrez-y.



A l'intérieur, éliminez quelques Lowders (vous avez déjà rencontré cet ennemi, mais il était caché dans l'obscurité) pour rencontrer trois ennemis d'une nouvelle espèce.
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Ce sont les Octoroks rouges. Ces pieuvres sautent et crachent des pierres afin de vous gêner dans votre progression. Parez les pierres avec votre bouclier et approchez-vous d'eux pour les frapper.



A la fin de cette caverne, vous trouverez un Coffret Magique. A l'instar du Coffret de Coeur, cet objet augmente d'une le nombre de sections composant votre barre de Magie.
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Sortez ensuite de cette caverne. Rejoignez le chemin et repartez en direction du nord. Lorsque le chemin se divise en deux, prenez la partie qui se dirige vers le nord.



Vous trouverez un carré de forêt isolé à côté de ce chemin. Entrez-y. Partez vers la droite en évitant les quelques nouveaux ennemis. Ces ennemis sont les Aches bleus, des chauve-souris qui se laissent tomber du plafond pour fondre sur vous.
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Vous trouverez alors un Sac Trésor contenant 50 points d'expérience. Sortez ensuite de cet endroit pour revenir au chemin. Suivez-le quelques instants, puis quittez-le pour parvenir dans un autre désert, le Désert Tantari.



Entrez dans la caverne se trouvant au beau milieu de ce désert. Une fois à l'intérieur, sautez de plateforme en plateforme en évitant les quelques Aches bleus.
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Progressez sur les plateformes en évitant de tomber dans la lave. Faites aussi très attention aux deux Octoroks rouges qui se trouvent sur ces plateformes.



Au fond de cette caverne se trouve un Goriya rouge. Eliminez-le ou évitez-le pour récupérer l'objet qui se trouve posé au-dessus de lui. Cette statuette est le Trophée de Ruto.
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Il appartient à une des habitantes de ce village. Quittez cette caverne, le Désert Tantari et rejoignez le chemin. Continuez vers l'ouest pour arriver au village de Ruto.



A l'intérieur, profitez de l'hospitalité de certains habitants, qui vous permettront de récupérer de la Vie et de la Magie. Rendez-vous ensuite dans la seconde partie du village.
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De la première maison de cette second partie, sortira une femme vêtue de rouge. Elle vous remerciera : "TU AS SAUVE LE TROPHEE, VIENS VOIR MON ONCLE."



Entrez dans cette maison et rendez-vous à la cave. Vous y trouverez le Sage, qui vous dira : "AVEC CECI, TU POURRAS SAUTER TRES HAUT". Il vous offrira également la Magie Saut.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0067
Ce sort vous permet, une fois activé (pour 32 PM) de sauter deux fois plus haut. Il ne fonctionne que pour une seule zone. Il est répertorié dans le sous-écran sous le nom JUMP.



Quittez Ruto et prenez la route en direction du sud. Vous arriverez à une caverne. Dans la première partie de celle-ci, éliminez les quatre Octoroks perchés sur les marches pour continuer.
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Eliminez ensuite le Goriya rouge pour passer à la deuxième partie de cette caverne. Là, éliminez quatre Lowders et le Goriya rouge les accompagnant. Continuez vers la droite.



Dans la troisième partie, éliminez les Aches bleus et rouge. Les Aches rouges ont cette particularité de se poser pour vous cracher des boules de feu. Prenez-y garde.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0071
Au fond de la grotte, utilisez votre Magie Saut pour atteindre la galerie en hauteur. Sortez ensuite d'ici pour arriver aux Marais Moruge. Vous pouvez apercevoir un carré de forêt à votre droite.



Rendez-vous-y pour découvrir une Fée. Ensuite, progressez vers le sud en passant dans les terrains marécageux. Les monstres peuvent vous toucher beaucoup plus facilement, car ces marais vous ralentissent.
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Lors des phases de combat que vous aurez à essyer, vous rencontrerez de nouveaux ennemis. Les Megmat sont de petites bêtes peu offensives au pelage rayé qui attaquent en sautillant vers vous.



Un autre nouvel ennemi : le Moby. Cet oiseau fonce sur vous sans relâche. Il n'est pas très résistant. Vous trouverez aussi des Moblins rouges et bleus, plus résistants.
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Enfin, dans les forêts, vous pourriez rencontrer des Deelers bleus qui, contrairement aux rouges, lâchent leur fil et descendent au sol pour vous attaquer.



Vous trouverez une caverne dont l'entrée est bloquée par un rocher. Contournez ce rocher pour trouver une Poupée (elle vous rapporte une Vie en plus). Desccendez ensuite vers le sud pour arriver à la rivière.
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Longez la rivière pour arriver à un chemin. Ne prenez pas encore la passerelle au-dessus de cette rivière, mais continuez plutôt vers le nord. Lorsque le chemin devient rectiligne, arrêtez-vous au milieu de celui-ci.



Traversez ensuite la forêt au sud pour parvenir à une petite partie de désert isolée, où vous trouverez, dans un simple carré de forêt, une Fée. Retournez ensuite au chemin, au nord.
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Maintenant, c'est un autre marais, les Marais Midoro, qu'il va vous falloir traverser. Coupez donc à travers ceux-ci en profitant des sections de chemin pour éviter les combats.



(Sur la première de ces sections de sentier, vous pourrez trouver une Jarre de magie rouge.) Une fois au nord de ce marais, continuez vers l'ouest pour arriver à un nouveau palais, le Palais Midoro.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:48

Soluce : Niveau 2 : Palais Midoro







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Comme précédemment, passez devant la statue et les quelques colonnes, puis prenez l'ascenseur pour descendre. Descendez encore deux fois pour arriver à l'étage le plus bas.



Partez vers la droite pour, après un couloir, arriver à un escalier où se trouvent cinq Bots. Ne foncez pas sur eux tête baissée car, au-dessus de vous, se trouve une statue crachant des boules d'énergie bleuâtres.
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Montez l'escalier, puis passez à droite. Suivez un couloir plus court que le précédent pour trouver un Doomraddle. Des blocs vous empêchent de l'approcher à votre aise.



Attendez qu'il s'interrompe dans ses jets de boulets et passez entre les deux plate-formes pour aller l'affronter au corps-à-corps. Une fois mort, montez sur les plateformes et continuez à progressez, en restant en hauteur.
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Vous trouverez bientôt la raison d'une telle prudence : un autre Doomraddle placé de telle façon que vous ne puissiez pas l'atteindre sans subir de dommages.



Passez derrière lui et allez récupérer la Petite Clé que vous trouverez. Ensuite, allez l'éliminez si vous le désirez, sinon, rebroussez chemin jusqu'à l'ascenseur précédemment utilisé.
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Là, remontez d'un étage et partez en direction de la gauche. Evitez les projectiles que vous crachent les Ropes bleus, petits serpents sautillants se trouvant dans cette salle.



Dans la salle suivante, évitez une Bulle rouge et un nouveau Rope bleu, puis, passez à gauche. Ici, Passez sous un Bot, puis continuez pour faire tomber un Stalfos bleu du plafond.
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Ce qui différencie cette espèce de la rouge est le simple fait qu'il est capable de sauter. Eliminez-le en prenant garde à cette particularité, puis, continuez.



Un deuxième Stalfos bleu arrivera rapidement. Eliminez-le également, puis passez dans un autre couloir pour parvenir à une Petite Clé. Comme précédemment, retournez à l'ascenseur. Montez.
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En haut, vous apercevrez, au-dessus des colonnes, des chapiteaux rougeâtres dequels tombent des gouttes à ne pas toucher. Les gouttes bleues, à leur impact, font naître des Bots.



Partez, comme vous l'avez déjà fait, vers la gauche. Dans la deuxième salle de ce côté, un nouveau Stalfos bleu apparaîtra. Eliminez-le et continuez vers la gauche.
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Vous allez devoir traverser cette longue salle en évitant les Headdragons, des têtes de dragon effectuant des va-et-vient dans toute la salle. Vers la fin de cette salle se trouve une porte verrouillée ; ouvrez-la.



Une fois sorti, sautez sur le rebord du lac de lave en évitant les gouttes tombant du chapiteau. Ensuite, sautez sur la première plateforme après avoir éliminé les deux Bots qui s'y trouvaient.
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Récupérez-y une Petite Clé et continuez à progressez, toujours en attendant que les Bots occupant les plateformes à atteindre sautent dans la lave.



Avant la dernière plateforme, évitez les gouttes tombant d'un autre chapiteau. La technique est de bien anticiper afin de sauter juste avant la chute d'une nouvelle goutte.
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Passez encore à votre gauche. Dans la salle suivante, passez sous un nouveau chapiteau avant de trouver un Ironknuckle orange. Eliminez-le pour continuez, toujours vers la gauche.



Un second Ironknuckle orange fera son apparition. Une fois mort, continuez et évitez la Bulle rouge qui surgira (elle est plus rapide que les précédentes).
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Dans la salle suivante, descendez les escaliers et, dans le couloir, évitez les deux Bulles rouges afin de gagner un nouvel ascenceur. Empruntez-le.



Descendez jusqu'au croisement et, là, prenez à gauche. Affrontez un nouveau Stalfos bleu, suivi d'un Rope bleu avant d'ouvrir la porte verrouillée.
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Après la salle suivante, continuez vers la gauche. Dans cette nouvelle salle vous attend une épreuve particulière. Avancez pour découvrir de quoi il s'agit.



Des blocs vont tomber du plafond. Vous allez devoir tenter de passer outre en sautant ou en passant rapidement en-dessous. Attention, vous pouvez très rapidement vous retrouver piégé.
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Si la situation ne tourne pas à votre avantage, tentez de sortir de cette salle par où vous y êtes entré et d'y revenir. Essayez également de prendre au passage le Sac Trésor (50).



Dans la nouvelle salle, descendez deux marches et passez sous le chapiteau pour voir arriver un Ironknuckle rouge, plus résistant que ceux que vous aviez déjà rencontrés. En arrivera ensuite un second...
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Une fois mort, passez la porte verrouillée et continuez. De l'autre côté de celle-ci, vous obtiendrez le Gantelet. Celui-ci vous permet, à l'aide de l'épée, de briser les blocs présents dans les Palais.



Retournez au dernier ascenseur utilisé et descendez. En bas, vous rencontrerez un nouvel ennemi : le Moa orange. Ce fantôme cyclope volant sillonne la pièce et vous envoie des flammes.
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Ne faites pas attention à lui et continuez vers la droite. Eliminez un Ironknuckle orange, puis un autre, avant de continuer. Dans la salle suivante, affrontez un premier Stalfos bleu.



Attention, car les deux têtes de dragon crachent des boules d'énergie ; pour pouvoir combattre plus tranquillement, attirez le Stalfos dans le couloir d'où vous venez.
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Brisez les blocs avec votre Epée, grâce au Gantelet et continuez. Dans la salle suivante, vous trouverez un autre Stalfos bleu. Eliminez-le, puis brisez les autre blocs.



Passez sous deux autres statues, tuez un dernier Stalfos, et sortez. Maintenant, évitez deux Bulles rouges, un chapiteau d'où tombent des gouttes pour arriver à un ascenseur.
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Ne le prenez pas tout de suite ; continuez plutôt vers la droite. Passez sous un second chapiteau, puis évitez encore une Bulle rouge. Dans ce couloir, tuez un Bot et évitez les Skull Warriors pour continuer.



Vous trouverez un nouveau Doomraddle. Pour le vaincre facilement, restez sur la marche juste devant lui et baissez-vous pour le frapper. Récupérez ensuite la Petite Clé se trouvant derrière lui.
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Retournez à l'ascenseur et empruntez-le. Une fois en bas, traversez le couloir et éliminez le Bot que vous trouverez. En haut des escaliers se trouve un nouveau Doomraddle.



Vous pouvez également éliminer celui-ci en restant, hors de danger, sur la marche inférieure. S'il s'éloigne, brisez les marches pour vous rapprocher, toujours en étant hors de danger.
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Dans la salle suivante, vous pouvez tenter de récupérer le Sac Trésor (100) sur les plateformes friables, avant de rejoindre le couloir partant vers la droite.



Dans ce couloir, vous trouverez, outre des Skull Warriors, un Ironkcnuckle rouge. Une fois ce dernier éliminé, continuez vers la droite. Ici, tuez un Stalfos bleu avant de passer la porte verrouillée.
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Derrière celle-ci, tuez un Ironknuckle orange, puis un rouge avant de quitter cette salle. Ensuite, suivez le couloir pour arriver dans une salle ornée de rideaux oranges.



Vous y trouverez Jermafenser. Pour le vaincre, vous devez premièrement viser son heaume en sautant pour l'en dépourvoir. Dés que vous sauterez, il crachera une boule d'énergie.
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Lorsque le premier heaume sera parti, un second reviendra immédiatement, tandis que le premier vous lancera des boules d'énergie. Recommencez l'opération pour faire apparaître le vrai visage de Jermafenser.



Vous pouvez maintenant viser sa tête, toujours en sautant. Anntention cependant aux deux heaumes qui sont devenus vivants et vous jettent des boules d'énergie.
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Une fois que vous l'aurez éliminé, une Petite Clé apparaîtra. Emparez-vous-en et allez ouvrir la porte verrouillée se trouvant derrière vous.



Vous arriverez face à la deuxième Statue de Pierre, et Link y posera le deuxième Cristal. Sortez ensuite du Palais Midoro pour le voir se changer en pierre.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:49

Soluce : Du niveau 2 au niveau 3





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Lorsque vous sortez de ce Palais, retraversez les Marais Midoro pour revenir à la route. Repartez vers l'ouest, où la route traverse un bois. Dans ce bois, se trouve la maison de Bagu.



Entrez-y ; vous y trouverez l'homme en question, qui vous dira : "MON NOM EST BAGU. MONTRE MA NOTE A L'HOMME DE LA RIVIERE." Sortez, puis quittez le bois pour rejoindre le chemin.
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Vous trouverez une passerelle, au-dessus d'une rivière. Pour passer outre, vous aurez à traverser une phase d'action, sur la passerelle, en évitant les Bago-Bago, car, à chaque contact, ils vous font perdre des points d'expérience.



Une fois de l'autre côté, quittez à nouveau la route pour vous rendre dans le bosquet à l'est. Vous y trouverez, outre des Megmats, un Sac Trésor contenant 100 points d'expérience.
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Rejoignez le chemin et continuez vers le sud pour arriver à la ville aquatique de Saria. De la deuxième maison que vous rencontrerez, sortira une femme vêtue de mauve.



Celle-ci vous annoncera : "J'AI PERDU MON MIROIR." Partez à sa recherche en continuant vers la gauche. Entrez dans la maison suivante. Cette dernière est vide.
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Rendez-vous près de la table, prenchez-vous et appuyez sur B. S'affichera alors un message disant "J'AI TROUVE UN MOIROIR SOUS LA TABLE." Retournez voir la femme vêtue de mauve.



Celle-ci vous remerciera de votre découverte et vous invitera à la suivre. Entrez dans sa maison et partez vers la droite pour arriver dans la cave.
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Descendez quelques marches pour trouver le Sage. Il vous dira "UTILISE CETTE MAGIE POUR RESTAURER TA VIE" et vous offrira la magie Vie. En échange de 50 PM, ce sort vous fait récupérer trois Coeurs de Vie.



Sortez de cette maison et traversez entièrement le village pour arriver à une cabane. L'homme qui s'y trouve est l'homme de la rivière. Voyant la note de Bagu, il vous dira : "TU CONNAIS BAGU ? ALORS JE PEUX T'AIDER A TRAVERSER."
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Sortez de cette cabane pour voir un pont se former, joignant les deux rives de la rivière. Quittez ensuite le village et entrez dans la caverne que vous trouverez face à vous.



Vous voici arrivé à la Montagne de la Mort. Entrez, pour commencer, dans la grotte à votre droite. A l'intérieur, commencez par tuer deux Bits, puis continuez. [Carte de la Montagne de la Mort]
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Vous croiserez ensuite dex Moblins rouges et quelques autres Bots. De retour à l'extérieur, entrez dans la seule grotte qui vous est accessible.



Ici, tuez trois Octoroks rouges, un Goriya bleu, puis trois autres Octoroks rouges. En dehors, prenez à nouveau la seule grotte qui s'offre à vous.
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A l'intérieur de celle-ci, évitez trois Aches bleus et deux Bots. Passez ensuite sur un ascenseur sans y prêter attention pour voir arriver un nouvel ennemi, le Daira orange.



Pour en venir à bout, évitez ses coups de hache destructeurs et frappez-le sans relâche. Sortez ensuite de cette grotte. Passez dans un petit bois et allez prendre la grotte de droite.
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Traversez sur la passerelle, tout en évitant les Bago-Bago. De retour à l'extérieur, rentrez aussitôt dans une autre caverne. Dans celle-ci, lancez la magie Saut.



Descendez les quelques marches, puis prenez de l'élan et sautez pour arriver sur la plateforme en hauteur où se trouve un Bot. Grâce à ces quelques plateformes, vous éviterez le combat avec un Daira rouge et récupérerez de la magie.
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A nouveau à l'extérieur, rentrez dans une autre grotte. Vous y rencontrerez un Goriya bleu, des Aches bleus et un Daira orange. Une fois dehors, repartez sous terre.



Dans cette nouvelle grotte, vous trouverez deux Dairas oranges, accompagnés de quelques Bits. Enfin, passez dans la dernière grotte de cette série, face à vous.
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Tuez-y encore un Daira orange, puis un autre, tous deux accompagnés de quelques Bots. Vous arriverez ensuite sur la plage. Rendez-vous directement près du trou, que vous apercevez d'où vous vous trouvez.



Entrez dedans, passez devant quelques statues et éliminez un premier Daira rouge. Ensuite, éliminez deux Aches rouge et deux Lowders. Dans la deuxième partie de cette caverne, commencez par tuer deux Megmats.
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Vous trouverez ensuite un Daira, avant d'arriver à un ascenseur. Descendez, puis partez vers la droite. Vous retrouverez un Daira rouge. Passez alors vers la droite.



Ici, sautez de plateforme en plateforme au-dessus de la lave. Sur l'une d'elle, évitez un Myu. Dans la dernière salle de cette caverne, tuez deux Daira, un orange et un rouge.
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Derrière eux, vous trouverez le Marteau. Rebroussez chemin pour revenir à l'ascenseur. Continuez vers la gauche pour tomber sur un autre Daira rouge et deux Myus.



Ensuite, derrière trois Octoroks rouges, vous trouverez une Jarre de Magie rouge. Sortez de cette caverne et, à l'extérieur, à l'aide du marteau, détruisez le rocher près de vous, en appuyant sur A.
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Placez-vous à l'endroit où il se trouvait pour tomber dans une grotte. Vous trouverez un Conteneur Magique. Sortez. A l'ouest, se trouve un petit cimetière sans grand intérêt.



Suivez la plage vers l'ouest pour trouver une caverne près de la mer. Dans cette grotte, sautez de plateforme en plateforme. Une fois sorti, suivez la bande de terre jusqu'à une autre grotte.
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Vous arriverez sur une nouvelle plage. Prenez la passerelle. Vous aurez à traverser deux séquences d'action. Dans la première, tuez deux Moblins, rouge et bleu, et un Lowder.



Dans la seconde, c'est un Daira rouge. De l'autre côté, vous trouverez le Cimetière. Suivez le chemin et contournez-le. Passez dans le sable et rejoignez le chemin.
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Brisez le rocher se trouvant sur votre passage et continuez. Vous reviendrez au Marais Midoro. Continuez à suivre le chemin vers l'ouest. Quittez-le avant la passerelle.



Retournez alors dans le Marais Moruge. Et allez détruire le rocher qui obstrue l'entrée d'une caverne ; entrez-y. Dans cette grotte, franchissez un nouveau lac de lave à l'aide d'une passerelle.
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Ensuite, tuez trois nouveaux Dairas (orange et rouges) pour arriver à l'Eau de Vie. Ressortez de cette caverne et retournez au chemin. Suivez-le jusqu'à apercevoir le village de Rauru.



Partez ensuite vers l'ouest. Vous trouverez une caverne. Entrez-y et tuez quelques Megmats, puis un Goriya rouge. Dans la partie suivante de cette caverne, vous trouverez un Sac Trésor (200).
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Sortez de cette caverne et retournez encore au chemin. Partez maintenant vers l'est pour trouver une autre caverne, dont l'entrée est bloquée par un rocher.



Dégagez-le et entrez. Après un Myu, deux Lowders et un Goriya bleu, vous trouverez un Coffret de Coeur. Rejoignez encore une fois le chemin et prenez-le en direction du sud.
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Détruisez le rocher vous empêchant de partir vers l'est et prenez cette direction. Au bout du chemin, vous trouverez la ville portuaire de Mido. Rendez-vous-y.



Vous trouverez une maison ouverte. Parlez à l'homme qui s'y trouve. Il vous dira : "DEMANDE A ERROR DE RUTO DE TE PARLER DU PALAIS." Vous irez voir ce dernier plus tard...
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Dans la deuxième partie du village, vous trouverez une église. Utilisez Saut pour accéder au premier étage de cette dernière. Traversez une pièce vide, puis descendez.



Après quelques marches, vous trouverez un épéiste, qui vous dira : "LORSQUE TU SAUTES, APPUIE VERS LE BAS POUR DONNER UN COUP D'EPEE." Cette nouvelle attaque vous permet de toucher des ennemis dont la tête n'est pas protégée.
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Sortez de l'église et continuez à parcourir le village. Dans la troisième partie, vous trouverez une vieille femme vêtue de mauve. Parlez-lui pour qu'elle voie votre Eau de Vie et vous fasse entrer.



Comme précédémment, partez à la cave pour trouver le Sage. Ce dernier vous dira : "CE MOT MAGIQUE TE DONNERA DE LA PUISSANCE". Le sort Fée vous permet de vous transformer en une Fée.
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Quittez le village et repartez vers Ruto. Dans le village, cherchez la maison d'Error, celle qui est ouverte. Parlez à ce dernier pour qu'il vous dise : "UN TUNNEL SE TROUVE AU SUD DE LA TOMBE DU ROI A MIDO."



Retournez au Cimetière de Mido et rendez-vous près de la tombe isolée. "C'EST LA TOMBE DU ROI.", vous dira la femme qui se trouve à côté de celle-ci.
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Rendez-vous à la huitième tombe de la dixième rangée pour trouver une Jarre de Magie rouge. Lors des phases de combat, vous rencontrerez des Moa rouges (attention à vos points d'expérience) et des Dairas rouges.



Partez vers le sud de la Tombe du Roi pour tomber dans un tunnel. Evitez les Lowders, puis transformez-vous en Fée pour accéder au couloir surélevé.
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Passez le couloir suivant en tuant un Myu, deux Lowders et un Goriya bleu pour arriver sur une île. Contournez-la pour arriver au Palais de l'Ile
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:50

Soluce : Niveau 3 : Palais de l'Ile







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Frappez la statue d'Ironknuckle pour en faire surgir un rouge ou une Jarre de Magie rouge. Désormais, vous n'obtiendrez plus nécessairement de la magie à chaque fois que vous frapperez une de ces statues.



Comme précédemment, passez devant les cinq colonnes pour aller prendre l'ascenseur et descendre. En bas, passez une première plateforme pour trouver un Doomknocker.
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Cet ennemi en armure est assez résistant et plutôt offensif. Les boulets qu'il vous envoie sont assez dangereux. Vous pouvez éviter le combat grâce à la magie Saut.



Passez à nouveau sous deux plateformes pour trouver un Stalfos Knight bleu. Ce dernier n'est en fait qu'un Stalfos protégé à la tête. Eliminez-le en tenant compte de cela et continuez.
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Sautez au-dessus d'un Myu et passez à droite. Dans cette longue salle, évitez les Skull Warriors et les Myus autant que possible. Essayez de ne pas effectuer d'estocade vers le bas.



Si c'était le cas, vous vous briseriez les blocs et vous retrouveriez coincé dans le trou que vous auriez creusé. Les Skull Warriors vous tomberaient alors dessus.
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Dans la salle suivante, passez rapidement sous de gros blocs de brique en évitant les flammes d'un Moa orange. Sous le troisième, des blocs vous tomberont dessus.



Evitez-les, puis continuez jusqu'au bout de cette pièce en passant sous d'autres blocs de brique. Vous arriverez dans une salle semblable à une des précédentes.
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Evitez trois Myus pour trouver un Doomknocker. Eliminez-le pour pouvoir tranquillement briser tous les blocs et pouvoir récupérer une Petite Clé ainsi qu'un Sac Trésor (100).



Toujours vers la droite, évitez un Myu pour coninuer. Dans cette nouvelle salle, montez les grands escaliers creux dans lesquels se trouvent des Ironknuckles, en évitant deux Myus.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0179
Au-dessus, redescendez deux marches, puis sautez au dessus d'un trou, dans lequel est tombé un Stalfos Knight rouge. Vous atterirez à l'extérieur. Partez vers la droite en évitant les flammes du Moa orange.



Passez devant la statue et tuez un Ironkcnuckle rouge. Derrière lui, vous trouverez une Petite Clé, posée sur un bloc. Rebroussez chemin et rendez-vous dans le fossé au-dessus duquel vous aviez sauté.
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Tuez le Stalfos Knight et prenez l'ascenseur. Ouvrez la porte verrouillée à votre droite. Vous serez attaqué par des Headdogs ; continuez. Vous arriverez dans une salle où se trouve de la lave.



Brisez les blocs et sautez sur la plateforme suivante, puis sur une autre. Allez chercher la Petite Clé sur la suivante, puis tuez l'Ironknuckle rouge qui arrivera.
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(Vous pouvez également le pousser dans la lave.) Continuez jusqu'à arriver à un autre mur de blocs. Brisez-en quelques-uns pour passer. Dans le couloir suivant, vous trouverez un autre Ironknuckle rouge.



Ensuite, dans un autre couloir, c'est un Ironknuckle bleu que vous trouverez. Ce dernier est plus résistant que le rouge. De plus, il lance ses épées à chaque coup.
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La technique pour le vaincre est de parer tous ses coups et de n'attaquer que lorsque lui ne le fait pas. Une fois qu'il sera mort, vous pourrez passer la porte verrouillée.



Derrière, vous trouverez le Radeau. Retournez au dernier ascenseur emprunté et partez vers la gauche. Après quelques nouveaux Headdogs, suivez un couloir, et passez à gauche.
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Dans cette nouvelle salle, passez sous les blocs pour trouver un Ironknuckle rouge. Eliminez-le, puis allez passer la porte verrouillée. Derrière, passez au-dessus d'un ascenseur, puis continuez.



Après quelques Skull Warriors, vous trouverez un nouvel Ironknuckle rouge. Continuez toujours à gauche pour arriver à un grand escalier fait de blocs rouges.
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Cette salle est également hantée par quelques Headdogs. MOntez à cet escalier et suivez-le jusqu'au fond de la salle. Dans la dernière des quatre cavités qui y sont creusées, se trouve une Petite Clé.



Brisez les blocs composant le gros escalier afin de la récupérer. Sortez ensuite de cette salle en vous creusant un chemin dans l'escalier, vers la gauche, puis en passant par dessus celui-ci (utilisez Saut).
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Revenez à l'ascenseur au-dessus duquel vous êtes passé et descendez. Prenez la porte verrouillée devant vous, puis passez devant les colonnes pour trouver un Stalfos Knight rouge.



Ensuite, utilisez Saut pour arriver au sommet de la quatrième colonne et récupérer un Sac Trésor (100). Après la cinquième, c'est un Doomknocker que vous trouverez. Continuez à droite.
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Dans cette salle, vous trouverez à nouveau un grand escalier creux dont les trous sont occupés par des Ironknuckles. Montez au sommet de celui-ci jusqu'à ce que vous rencontriez des blocs rouge.



Brisez uniquement la colonne de droite et descendez rapidement (afin d'éviter l'Ironknuckle bleu) vers la droite. Affrontez un Ironknuckle rouge et continuez vers la droite, après avoir brisé quatre nouveaux blocs.
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Notez que vous pouvez également accéder à un Sac Trésor (100) en passant par le couloir du bas. Dans la salle suivante, passez le couloir pour arriver dans la salle du maître de ce labyrinthe.



Rebonack apparaîtra quelques instants. Sous ce nom se cache un Ironknuckle bleu monté sur un cheval mécanique. Pour commencer, il chargera vers vous en tentant de vous éperonner à l'aide de sa lance.
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Sautez au-dessus de lui et effectuez une estocade vers le bas afin de le toucher à la tête. Ne vous ruez pas sur lui, attendez qu'il charge. Après quatre coups, le cheval s'en ira.



Vous vous retrouverez alors seul face à l'Ironknuckle bleu et n'aurez plus qu'à le battre comme ses prédécesseurs. (La barre d'énergie s'est régénérée.) Une fois que vous l'aurez vaincu, vous pourrez récupérer une Petite Clé.
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Allez alors passer la porte verrouillée sur votre droite. Vous trouverez la troisième Statue de Pierre, et Link y placera le troisième cristal...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:50

Soluce : Du niveau 3 au niveau 4





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Lorsqu'enfin, ce Palais sera devenu pierre, retournez dans la caverne qui vous avait permis d'accéder à cette île et retrversez-la en sens inverse.



De retour au Cimetière, ralliez le chemin au nord de celui-ci. Suivez-le vers l'est pour trouver un quai. Marchez vers ce quai pour être automatiquement transporté dans la seconde partie d'Hyrule.
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Durant les combats que vous aurez à mener dans les Plaines et Forêts, vous découvrirez de nouveaux ennemis, comme les Tektites. Ces crabes sautent et vous lancent des boules d'énérgie (vous ne pouvez pas les vaincre pour le moment).



Vous rencontrerez également des Moas Weak, une variété de Moas que vous ne pouvez éliminer que lorsqu'elle ouvre son oeil unique. Enfin, les Boons, sont des abeilles qui vous jettent des pierres.
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Rendez-vous dans le petit bois au sud de votre débarcadère. Vous y trouverez, outre des Moas Weak, un Sac Trésor (200). Rendez-vous ensuite dans les bois qui entourent un étang.



Vous trouverez, dans la partie gauche, une Fée. Remontez ensuite vers le nord-est pour trouver un village. Entrez-y. Dans Nabooru, vous ne trouverez pas grand chose.
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La seule chose importante à faire ici est de trouver, dans la deuxième partie du village, la femme en rouge qui vous annonce : "J'AI SOIF." Rendez-vous près de la fontaine, non loin.



Appuyez sur lorsque vous vous trouvez au centre de celle-ci. Un message apparaîtra : "VEUX-TU UN PEU D'EAU ?" Retournez voir la femme assoifée pour qu'elle vous dise : "TU AS DE L'EAU, ENTRE DANS MA MAISON."
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Suivez-la à l'intérieur et descendez à la cave. Vous y trouverez le sage du village, qui vous dira : "CETTE MAGIE FERA CRACHER DU FEU A TON EPEE."



Vous voici en possession de la Magie Feu (Fire). Elle vous permettra, une fois enclenchée, de lancer une boule de feu à chaque coup d'épée. Quittez cette maison.
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Quittez également le village pour repartir vers le sud, et trouver une caverne. A l'intérieur, éliminez deux Tektites à l'aide de Feu. Ensuite, c'est un Skettlar que vous trouverez.



Ce scorpion se sert de sa queue pour vous envoyer des boules de feu. Ne le frappez que lorsqu'il ouvre son oeil et évitez ses boules de feu. Derrière lui, vous trouverez un Sac Trésor (500).
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Sortez de cette caverne et retournez sur le sentier de Nabooru. Partez vers le nord et entrez dans la caverne qui se présente à vous. A l'intérieur, évitez trois Aches rouges.



Vous trouverez également un Basilisk. Ce reptile à la peau épaisse peut se dresser sur ses pattes. Il doit être atteint avec Feu. Attetion à ses projectiles.
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Une fois sorti, partez vers le nord-est, en contournant la baie. Après avoir traversé un bois, vous arriverez à une vaste plage. Rendez-vous à l'extrémité sud de celle-ci.



Vous trouverez une Poupée dans le carré le plus à l'ouest des trois. Allez ensuite prendre la passerelle partant vers l'est. Elle vous mènera à l'Ile Labyrinthe.
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Votre but pour le moment, n'est pas encore d'atteindre le Palais qui se trouve sur cette île. Prenez vers le sud, puis continuez aussi loin que possible vers l'est.



Prenez ensuite vers le nord, jusqu'à la rivière. Là, placez-vous à la fin du chemin emprunté pour tomber dans un trou. Dans la caverne où vous vous trouvez, partez vers la droite.
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Rapidement, vous trouverez un Lizardman orange. Cet ennemi se sert de son bouclier et de sa lance, exactement comme vous, de votre épée. Eliminez-le pour continuer vers la droite.



Vous trouverez alors un Enfant égaré. Il est originaire du village de Darunia. Prenez-le avec vous. Partez vers la gauche de la caverne pour trouver des escaliers qui vous permettront de remonter.
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Rebroussez chemin et prenez la permière bifurcation que vous trouverez, vers le nord. Suivez le chemin et allez prendre la passerelle la plus au nord des trois.



Après celle-ci, passez l'issue sud et continuez vers l'ouest. Après un tournant partant vers le nord et quelques pas dans cette direction, vous tomberez dans un tunnel.
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Dans la caverne où vous aterrirez, vous trouverez un Coffret Magique. Utilisez les escaliers se trouvant à gauche pour sortir de cette caverne.



Sortez de l'Ile du Labyrinthe pour retourner à la plage. Traversez maintenant cette région d'Hyrule d'est en ouest. De l'autre côté, vous trouverez un coin de désert.
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Continuez vers le nord-ouest en passant par la bande de sable au milieu des rochers. Dans ce canyon, vous aurez à passer deux séquences de combat. Vous aurez à sauter de plateforme en plateforme, en prenant garde aux Octoroks bleus.



Vous arriverez enfin au village isolé de Darunia. Arrêtez-vous à la dixième maison que vous trouverez. Sautez sur le toit de celle-ci, avec votre Magie Saut.
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Une fois sur le toit, vous pourrez accéder aux autres toits des maisons se trouvant à droite de celle-ci. Rendez-vous donc à la dernière maison sur la droite.



Placez-vous au-dessus de la cheminée et appuyez sur v pour descendre dans la maison. Partez vers la droite pour vous rendre à la cave. Descendez quelques marches pour rencontrer un lancier.
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Parlez-lui pour qu'il vous dise : "LORSQUE TU SAUTES, APPUIE VERS LE HAUT POUR DONNER UN COUP D'EPEE." Cette nouvelle technique d'attaque vous aidera à éliminer les ennemis volants.



Quittez cette maison et rendez-vous dans la troisième partie du village. De la première maison que vous y trouverez, sortira une vieille femme vêtue de mauve.
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Elle vous dira : "POUR AVOIR SAUVE MON ENFANT, TU ES UN HEROS. VIENS." Une fois dans la maison, partez, comme toujours, vers la droite, pour atteindre la cave.



Vous y trouverez le sage du village, qui vous dira : "CETTE MAGIE RENFORCERA TON BOUCLIER." Il vous enseignera également la magie Réflexion (Reflect).
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Ce sort vous servira à renvoyer les projectiles des magiciens. Sortez de cette maison, puis quittez le village. Retournez ensuite à l'Ile Labyrinthe.



De retour sur l'île, suivez le labyrinthe afin d'arriver au Palais Labyrinthe. Prenez toujours le chemin le plus long afin d'éviter les quelques séquences de combat. [Plan de l'Ile]
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Vous trouverez, au cours de celles-ci, des Bots, des Basilisks, des Tekites, des Boons et des Octoroks bleus. Dans l'une d'elles, vous trouverez également une Jarre de Magie rouge.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:51

Soluce : Niveau 4 : Palais Labyrinthe







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Dès votre entrée dans ce quatrième Palais, rendez-vous à l'ascenseur habituel, mais, cette fois-ci, en évitant les flammes que vous lance un Moa orange. Une fois descendu, partez vers la droite.



Dans ce couloir, deux Stalfos Knight tomberont du plafond dans des trous du sol. Vous n'êtes pas obligé de les vaincre ; vous pouvez simplement passer au-dessus en effectuant une estocade vers le bas.
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Si vous élminez le premier, vous récupérerez un Sac Trésor (100). Pour le faire sortir de son trou, approchez-vous simplement de lui pour qu'il saute vers vous.



Après ce petit couloir, prenez un ascenseur et descendez. Vous pourrez accéder à un couloir, ou continuez à descendre. Choisissez le couloir et partez vers la droite.
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Vous trouverez un Stalfos Knight rouge ; éliminez-le pour pouvoir emprunter un petit escalier et passer vers la droite. Après un nouveau couloir, vous arriverez à un fossé.



Ne vous y rendez pas tout de suite. Avant tout, lancez Saut. Ensuite, courez le long des blocs friables pour prendre de l'élan, puis sautez pour atteindre l'autre bord du ravin.
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Vous y trouverez, outre des Skull Warriors, un Doomknocker. Evitez-le, puis passez à droite. Dans cette salle, vous allez devoir sauter de plateforme en plateforme au-dessus de la lave.



Sur chacune de ces plateformes se trouvent deux blocs, ainsi qu'une flamme. Pour passer, vous devrez briser les blocs et sauter au-dessus de la flamme.
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Sur la deuxième, vous trouverez également un Doomknocker. Eliminez-le, puis continuez, pour enfin arriver à un rebord, sur lequel vous trouverez une Petite Clé.



Rebroussez chemin, et retournez au bord du fossé, dans lequel vous sauterez. Essayez, lors de votre chute, d'accéder au couloir se trouvant à votre droite, en vous servant des plateformes friables si nécessaire.
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Dans ce couloir, vous trouverez quelques Skull Warriors et un Doomknocker. Partez vers la droite pour accéder à un autre couloir. Vous y trouverez deux Stalfos Knights, bleu et rouge, et un Ironkncukle bleu.



Après cette formalité, passez une porte verrouillée pour accéder à l'endroit où se trouvent les Bottes. Emparez-vous-en et revenez au bord du grand trou. Sautez dedans.
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Vous arriverez au dernier niveau de ce Palais. Dépêchez-vous de partir vers la droite, car c'est sur des blocs friables que vous aterrirez. Faites attention aux Headdragons.



Dans le couloir où vous parviendrez, évitez encore quelques-uns de ces monstres. Dans cette nouvelle salle, semblable à une précédente, éliminez le Doomknocker se trouvant sur la première plateforme.
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Ensuite, c'est un Stalfos Knight rouge que vous devrez éliminer. Une Bulle rouge surgira ensuite. N'y prêtez pas attention et allez récupérer une Petite Clé sur le rebord de droite.



Revenez à la salle des Headdragons et retraversez la passerelle friable, vers la gauche. De l'autre côté, passez sous deux torches pour quitter cette zone.
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Dans la salle où vous arriverez, vous trouverez des Wizards. Pour les vaincre, il vous suffit de lancer Réflexion et de parer leurs sorts à l'aide de votre bouclier.



Allez ensuite ouvrir la porte verrouillée et passez devant l'ascenseur (il vous permet de remonter à l'endroit où vous aviez dû choisir pour un couloir).
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Après avoir éliminé quelques Wizards et Bots, passez à gauche. Vous trouverez un escalier comme vous en avez déjà vus. Dans l'une des cavités qui le creusent, se trouve une Petite Clé.



Brisez les blocs afin de la récupérer, puis créez-vous un accès vers la gauche pour remonter sur cet escalier et quitter cette salle en évitant les Headdogs.
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Maintenant, retournez à l'ascenseur et remontez, à l'aide de ce dernier, jusqu'à la salle des deux Stalfos Knights bleus. Rebroussez chemin jusqu'à la première salle visitée.



Passez devant le premier ascenseur et continuez vers la gauche. Ouvrez la porte verrouillée devant vous, puis continuez. Dans cette nouvelle salle, des blocs empêchent l'accès à une Petite Clé.
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Utilisez la technique récemment apprise de l'estocade vers le haut pour récupérer cette dernière. Arrivera ensuite un Ironknuckle rouge. Détruisez-le.



Ouvrez la porte verrouillée derrière lui, puis continuez vers la gauche sans vous préoccuper de l'ascenseur. Après une statue, vous trouverez un Doomknocker.
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Ne vous en souciez pas et continuez vers la gauche. Vous arriverez à un second escalier. Celui-ci contient un Sac Trésor (200), une Petite Clé, et est défendu par deux Doomknockers.



Une fois ces objets récupérés, partez vers l'ascenseur dernièrement ignoré et empruntez-le. En bas, partez vers la droite en évitant les Skull Warriors.
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Dans la salle où vous arriverez, comme précédemment, passez sur les plateformes pour traverser cette salle. Cette fois-ci, ce sont des Headdragons qui vous empêcheront d'arriver à votre but.



Sur le rebord auquel vous parviendrez, vous trouverez une nouvelle Petite Clé. Retraversez cette salle dans l'autre sens. Dans la salle précédente, repartez vers la gauche.
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Eliminez quelques Wizards et passez la porte verrouillée. Continuez encore vers la droite pour débarquer dans une autre salle. Ici, des plateformes se trouvent au-dessus d'un lac de lave.



Votre but est de traverser ce lac, en évitant les Myus, pour arriver sur l'autre rive. A cet endroit, passez sous une torche et allez prendre un ascenseur.
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En dessous, ouvrez la porte et avancez. Dans cette salle, activez Saut et sautez sur les sommets des colonnes. Au sommet de la deuxième, vous trouverez un Stalfos bleu.



Un second tombera, mais vous ne serez pas à sa portée. Sur la quatrième colonne, vous trouverez un Sac Trésor (100). Continuez et sortez par la droite.
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Dans cette nouvelle salle, passez sous des blocs de briques après avoir combattu un premier Ironknuckle rouge. Vous en trouverez un second. Battez-le et continuez.



Vous arriverez à un couloir menant à la Salle du Boss. Vous y trouverez Carock. Ce boss est une forme plus puissante des Wizards. Il se déplace plus vite et lance ses coups avec plus de fréquence.
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Pour le vaincre, activez Réflexion et servez-vous de votre bouclier pour lui renvoyer ses sorts. La difficulté réside dans sa grande rapidité à se déplacer.



Essayez donc d'être attentif à ses apparitions et disparitions afin de vous en tirer sans trop de problèmes. Une fois que vous l'aurez vaincu, une Petite Clé apparaîtra.
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Emparez-vous-en et partez vers la droite. Ouvrez la porte verrouillée et franchissez le couloir pour arriver à une quatrième Statue de Pierre.



Link y placera le Cristal correspondant, et vous pourrez quitter ce Palais. Une fois sorti, il se pétrifiera, comme les précédents. Plus que deux Cristaux.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:51

Soluce : Du niveau 4 au niveau 5





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Pour quitter l'Ile du Labyrinthe, servez-vous de vos Bottes et suivez le cours d'eau pour revenir à la passerelle. De retour à la terre ferme, rendez-vous au sud de la petite plage où vous vous trouvez.



Marchez vers la mer et partez en direction du sud en marchant sur l'eau. Vous trouverez une autre plage, très peu large. Rendez-vous à l'endroit où cette dernière s'élargit.
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Si vous explorez cet endroit, vous tomberez rapidement dans une séquence de combat. Vous devrez y utiliser Saut pour grimper sur un monticule de pierre.



Vous trouverez, sur ce monticule, un Sac Trésor (500). Vous pouvez apercevoir, depuis vola plage où vous vous trouvez, le Palais de l'Océan. Rebroussez chemin et repartez vers l'ouest.
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Retournez au village de Nabooru si vous avez besoin de récupérer de l'énergie ou de la magie. Quittez ce village en empruntant le chemin se dirigeant vers la mer.



Marchez sur cette dernière, et continuez en ligne droite. Vous arriverez alors à l'île sur laquelle repose le Palais de l'Océan. Entrez-y.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:52

Soluce : Niveau 5 : Palais de l'Océan







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Comme à l'accoutumée, passez devant la statue et servez-vous de l'ascenseur pour descendre. En bas, passez dans un couloir pour arriver à un escalier.



Ce dernier est protégé par une statue, qui vous crache des boules d'énergie, et par un Rope bleu sur chaque marche. Après cet escalier, vous trouverez un nouveau couloir.
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Evitez la Bulle rouge qui s'y trouve et, au bout, utilisez Fée pour pouvoir accéder à la seconde partie du couloir. Passez devant la Petite Clé et sortez.



Une fois dans la salle suivante, rebroussez chemin et allez récupérer la Petite Clé, sous votre forme originelle. Revenez dans la dernière salle visitée.
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Dans celle-ce se trouve un pont de pierres friables, au-dessus d'une grande étendue de lave. Franchissez ce dernier en vitesse, en évitant les Headdragons qui arriveront à contresens.



Essayez, si vous le pouvez, d'attraper au passage le Sac Trésor (200). Dans la salle suivante, de petites sections de la pièce sont délimitées par des blocs.
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Dans la troisième, vous trouverez un Ironknuckle rouge. Vous n'êtes pas obligé de le vaincre ; vous pouvez passer au-dessus de lui en utilisant votre estocade vers le bas.



Passez sous un chapiteau, puis par-dessus un second Ironknuckle rouge. Ouvrez ensuite une porte verrouillée et descendez à l'étage inférieur à l'aide de l'ascenseur.
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En bas, partez vers la gauche pour rencontrer un nouvel ennemi, le Sorcerer. Ce dernier apparaît de part et d'autre de la pièce et vous envoie des flammes.



Vous n'êtes pas obligés de les éliminer. Il vous suffit simplement de passer dans la salle à votre gauche. Ici, des blocs tomberont du plafond, comme l'un des Palais précédents.
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La particularité est que, ici, vous allez devoir utiliser ces blocs afin de récupérer une Petite Clé placée sur une plateforme en hauteur. Pour ce faire, approchez-vous d'abord de l'endroit où ils tombent.



Ensuite, attendez qu'ils tombent pour monter dessus et vous en servir comme d'un escalier. Si des blocs vous tombent dessus, brisez-les à l'aide de l'estocade vers le haut.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0292
Une fois la Petite Clé récupérée, brisez les blocs et sortez per la gauche. Dès votre arrivée dans ce couloir, un Ironknuckle orange arrivera vers vous. Détruisez-le.



Passez ensuite les escaliers pour en découvrir un deuxième. Lorsque vous l'aurez tué, et après avoir un peu avancé, un troisième surgira, accompagné d'un Moa orange.
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Quittez cette salle en utilisant l'ascenseur. A l'étage inférieur, commencez par partir vers la gauche en évitant le Bot et les Sorcerers, et entrez dans une nouvelle pièce.



Ici, évitez une Bulle rouge, puis continuez pour arriver à un ascenseur entouré de deux chapiteaux. Au-dessus de l'ascenseur, sur une plateforme, se trouve un Sac Trésor (200).
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Pour vous en emparer, utilisez Saut et reculez pour prendre de l'élan. Courez, puis sautez sur cette plateforme en évitant les gouttes tombant des deux chapiteaux.



Ensuite, allez prendre l'ascenseur et descendez encore une fois à l'étage inférieur. Vous arriverez à un croisement. Partez vers la droite pour trouver un Ironknuckle rouge sur une plateforme.
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Utilisez saut pour le rejoindre, tuez-le et récupérez la Petite Clé derrière lui. Redescendez et partez vers la droite. Dans cette nouvelle salle, évitez une Bulle et deux Sorcerers et continuez vers la droite.



Dans cette autre salle, avancez pour trouver un Ironknuckle bleu. Eliminez-le, puis approchez-vous du mur du fond. Sautez contre celui-ci pour entrer dans un couloir secret creusé dans le mur.
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Quittez la petite pièce dans laquelle ce couloir vous a mené. Dans la salle de droite, avancez en évitant les Sorcerers pour arriver à un ascenseur entouré de chapiteaux.



Ne le prenez pas tout de suite ; évitez les gouttes tombant des chapiteaux et continuez vers la droite. Dans cette nouvelle salle, passez sous les plateformes d'où sautent des Skull Warriors, en évitant les Sorcerers.
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Au bout de cette salle, repassez à l'étage supérieur à l'aide de l'ascenseur se trouvant devant la statue. Dans la première salle que vous traverserez, des blocs délimitent des sections.



Entre les deux premières paires de blocs, vous trouverez un Stalfos bleu. Eliminez-le et continuez. Deux autres apparaîtront ensuite. Passez vers la gauche.
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Récupérez alors la Petite Clé qui se trouve face à vous et retournez à l'ascenseur se trouvant entre deux chapiteaux. A l'étage inférieur, commencez par partir vers la gauche.



Passez la porte verrouillée et continuez vers la gauche. Passez sous (ou sur) les cinq plateformes en évitant les Sorcerers et les Headdogs. Continuez ensuite vers la gauche.
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Dans cette salle, descendez deux petites marches pour arriver face à un Ironknuckle orange. Eliminez-le et continuez pour en trouver un autre, bleu.



Après l'avoir tué, passez la porte verrouillée se trouvant derrière lui et allez récupérer, dans la petite pièce se trouvant derrière cette porte, la Flûte.
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Quittez cette salle, retraversez la précédente et allez reprendre l'ascenseur. De retour à l'étage supérieur, partez vers la gauche et retraversez le mur secret.



Continuez vers la gauche pour revenir à un nouvel ascenseur. Passez dessus pour aller briser les blocs se trouvant de l'autre côté. Vous trouverez un Doomraddle. Eliminez-le, puis allez briser d'autres blocs, derrière lui.
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Au bout du petit couloir, brisez les blocs au-dessus de vous pour faire tomber un Sac Trésor (200). Rebroussez rapidement chemin pour ne pas avoir affaire à la Bulle rouge extrèmement rapide que vous avez libérée.



Retournez à l'ascenseur et prenez-le. De retour à cet étage, partez vers la gauche et allez ouvrir la porte verrouillée. Continuez vers la droite.
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Dans la salle adjacente, passez sous un Doomraddle puis utilisez Saut afin de le rejoindre sur la plateforme où il se trouve. Eliminez-le, puis continuez vers la gauche.



Brisez les trois blocs en face de vous et continuez, en évitant la Bulle rouge. Brisez encore quelques blocs pour passer dans un couloir où se trouve un Ironknuckle rouge.
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Derrière lui, brisez les blocs au-dessus de vous afin de faire tomber un Sac Trésor (200). Retournez à l'ascenseur et prenez, cette fois-ci, la direction du bas.



Dans cette salle, passez sous (ou sur) les plateformes en évitant les Sorcerers, en n'évitant pas, au passage, de récupérer le Sac Trésor (50) posé sur l'une de celles-ci.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0316
Dans la salle suivante, commencez par éliminer l'Ironknuckle orange qui se dirige vers vous. Passez ensuite sous la plateforme formée de blocs sur laquelle se promène un Ironknuckle rouge.



Vous trouverez alors un troisième Ironknuckle, bleu. Eliminez-le. Allez chercher votre récompense, au bout du couloir : une Petite Clé. Quittez cette salle et retraversez la précédente pour retrouver l'ascenseur et remonter.
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De retour au croisement, remontez encore une fois pour arriver dans un petit couloir. Vous y trouverez d'abord un Ironknuckle orange. Passez ensuite la porte verrouillée pour en trouver un bleu.



Passez par-dessus lui à l'aide de l'estocade vers le bas, puis montez à l'escalier pour affronter un dernier Ironknuckle, rouge. Passez ensuite à droite. Après un petit couloir, vous parviendrez à la salle du boss.
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Gooma est un géant armé d'un boulet relié à une chaîne. Il lance ce dernier vers vous, ce qui a pour effet de vous repousser, et cause beaucoup de dégâts.



Pour le vaincre, utilisez Saut. Sautez juste avant que le boulet de parte vers vous, de façon à passer au-dessus et pouvoir le frapper avant qu'il n'arme le suivant.
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Ce boss est assez résistant. Il va vous falloir quelques coups avant d'en venir à bout. Une fois que c'en sera fini, il explosera et fera apparaître une Petite Clé.



Emparez-vous-en et allez passer la porte verrouillée se trouvant à votre droite. Après un couloir, vous trouverez la Statue de Pierre. Link y placera le cinquième Cristal.
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Vous obtiendrez ensuite un niveau supplémentaire et sortirez de ce Palais, qui sera alors changé en pierre. Il ne vous reste maintenant qu'un Cristal à placer !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:53

Soluce : Du niveau 5 au niveau 6





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Depuis l'île esseulée sur l'océan, commencez à revenir sur le continent. En-dessous de vous se trouve une bande de sable. Lorsque vous vous trouverez au point juste au-dessus de carré de sable le plus à gauche de plus longue bande, pertez vers le nord.



Lorsque vous serez bloqué, partez à nouveau vers l'est. Vous arriverez dans une séquence en mer où, sur un îlot, vous trouverez un Coffret de Coeur.
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Revenez au continent, toujours par la mer, puis à la ville de Nabooru. Quitez cet endroit de sécurité et partez vers le sud, vers la rivière.



Vous y trouverez le Démon de la Rivière. Cette grosse araignée vous empêche de passer. Jouez-lui de votre Flûte (avec B) pour la faire disparaître.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0329
Continuez alors par le chemin serpentant dans la montagne. Au cours de ce chemin, vous aurez à traverser trois séquences d'action. Lors de ces séquences, des Lizardmen rouges, perchés au-dessus de barrières vous lancent des pierres.



La trajectoire de ces pierres est calculée pour vous toucher exactement, si vous continuez dans la même direction, à la même vitesse. Pour les éviter, il vous faut soit ralentir, soit sauter.
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Dans la première et la troisième séquences, les Lizardmen rouges seront accompagnés d'un Lizardman orange. Dans la deuxième, ce sera un Basilisk. Vous arriverez alors à un cimetière.



Continuez à suivre le chemin pour arriver à une passerelle. Dans la séquence qui arrivera, sautez sur tous les segments de passerelle en évitant les Bago-Bago et le Basilisk.
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Vous voici maintenant dans une forêt. Ne vous y aventurez pas tout se suite et rendez-vous à la seconde passerelle. Celle-ci présente la même structure que la précédente.



Vous arriverez alors à une ville, isolée. Entrez-y. Sur la pancarte, vous pourrez lire : "KASUTO, ETRANGE... C'EST DESERT". Dans cette ville, se trouvent des Moa Mauves, invisibles.
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Tâchez d'entrer dans la première maison. Dans la cave, vous trouverez le sage, qui vous dira : "LA VILLE EST MORTE. CHERHE DANS LES BOIS A L'EST".



Exécutez-vous et quittez rapidement cette ville morte. Retraversez la passerelle et rendez-vous à la plage. Vous y trouverez le Rocher au Trois Yeux...
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Partez vers l'est pour arriver au bord de mer. Suivez-le sur toute sa longueur pour tomber dans une zone spéciale. Vous y trouverez, perché sur un monticule de pierre, un Coffret de Coeur.



Partez ensuite au nord et traversez la forêt. Dans la partie de celle-ci se trouvant au sud-est du lac, vous trouverez une nouvelle séquence d'action.
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Vous y rencontrerez un Lizardman rouge, ainsi qu'un Sac Trésor (500). Continuez, toujours vers le nord, pour trouver une caverne. Dans celle-ci, vous rencontrerez, premièrement, trois Tektites.



Ensuite, dans la deuxième partie, ce sont deux Lizardmen, un orange et un rouge, que vous aurez à affronter. Cette caverne débouche sur une petite forêt, donnant sur la mer.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0341
Placez-vous sur le premier des deux carrés de forêt les plus au nord, en regardant vers le sud, et appuyez sur A. Vous ferez alors apparaître une ville ; entrez-y.



Il s'agit de la ville cachée de Kasuto. Les habitants de la vieille Kasuto sont venus se réfugier ici. De la deuxième maison sur votre chemin, sortira une veille femme vêtue de mauve.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0343
Si vous avez collecté les trois Coffrets magiques, elle vous dira : "TU MERITES MON AIDE. SUIS-MOI". Entrez dans la maison et trouvez-y une autre vieille femme en rouge, qui vous dira : "IL Y A UN SECRET AU BOUT DE LA VILLE".



Continuez vers la droite et descendez à la cave. Vous y trouverez le dernier Coffret Magique. Quittez la cave et sortez de cette maison. Rendez-vous dans la deuxième partie du village.
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Vous y trouverez une maison dont la porte est ouverte. Entrez-y. A l'intérieur, rentrez dans l'âtre de la cheminée. En bas, vous trouverez le Sage, qui vous dira : "SOUVIENS-TOI DU MOT MAGIQUE".



Il vous apprendra à cette occasion la Magie Sort. Celle-ci possède un grand nombre d'effets différents, dont un que vous allez tout de suite découvrir...
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0347
Rendez-vous dans la troisième partie du village. La seule chose que vous y trouverez sera une immense falaise. Lancez maintenant Sort. Un grand bâtiment surgira du sol.



Entrez-y. Après quelques marches, vous trouverez la Clé Magique. Celle-ci a le pouvoir d'ouvrir une grande partie des portes verrouillées. Sortez d'ici et quittez le village.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0349
Un autre effet de la Magie Sort est de transformer tous les ennemis présents à l'écran en Bots. Ne manquez pas de tester cela lors de vos prochains combats.



Retraversez ensuite la caverne en sens inverse. Une fois sorti, partez vers l'ouest pour arriver à un marais. Au nord de celui-ci, se trouve une caverne ; entrez-y.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0351
Evitez ou tuez les Moas Weak que vous trouverez pour passer dans la seconde partie de cette caverne. Derrière un Skettlar, vous trouverez un Sac Trésor (500).



Rebroussez chemin et retournez au Rocher aux Trois Yeux. Placez-vous entre les deux "yeux" du bas et jouez de votre Flûte. Le Palais Abandonné s'offrira alors à vous...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:53

Soluce : Niveau 6 : Palais Abandonné







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Commencez par aller frapper la statue se trouvant devant les colonnes. Vous ferez apparaître, soit une Jarre de Magie rouge, soit un Ironknuckle rouge.



Partez ensuite vers la droite et passez devant les cinq colonnes avant de prendre l'ascenseur. En bas, partez vers la droite. Evitez la Bulle rouge qui se dirige vers vous et allez casser les blocs au-dessus de vous.
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Servez-vous ensuite de Saut pour aller récupérer un Sac Trésor (100), tout en évitant la deuxième Bulle rouge. Retournez à l'ascenseur et partez vers la gauche.



Evitez une nouvelle Bulle rouge et sautez par dessus le muret de biques. Passez dans un couloir, évitez une autre Bulle rouge, sautez par dessus le mur de briques et sortez.
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Dans cette salle, vous serez directement accueilli par un Stalfos Knight bleu. Eliminez-le, puis montez sur les escaliers. Dans le deuxième creux que comportent ceux-ci, se trouve un Sac Trésor (200).



Il est à présent inutile de continuer vers la gauche. Retournez à l'ascenseur et descendez. Passez la porte verrouillée grâce à la Clé Magique et continuez vers la droite.
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Passez sous (ou sur) les plateformes en évitant les Wizards et le Doomknocker qui vous attaqueront. Passez dans la salle suivante. Là, c'est un Ironknuckle bleu qui se ruera sur vous.



Vous n'êtes pas obligé de l'éliminer. Vous pouvez simplement le pousser dans le trou qui se trouve un peu plus loin derrière lui. Activez Saut et ne faites pas la même erreur que votre adversaire.
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Si c'était le cas, laissez-vous tomber jusqu'à ce que vous reveniez au-dessus de cette pièce ; en effet, ce trou n'a pas de fond. Il vous emmènera dans trois pièces différentes, toujours dans le même ordre.



De l'autre côté, passez la porte verrouillée. Sautez par dessus l'Ironknuckle bleu et passez l'escalier derrière lui. Après un couloir, vous arriverez dans une salle où se trouvent des statues, qui vous lanceront des boules d'énergie.
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Arriveront également deux Wizards. Frayez-vous un chemin parmi ces ennemis et sortez par la droite. Vous arriverez dans une grande salle, sillonnée par deux Bulles rouges, dont l'une est enfermée dans une des cellules formées par des blocs.



Dans l'une de celles-ci, vous trouverez un Sac Trésor (100). Pour l'atteindre, placez-vous au-dessus de lui et brisez les blocs avec l'estocade vers le bas.
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Sortez ensuite de cette cellule en vous créant un escalier avec les blocs. Plus à droite, se trouve un trou, dans lequel attend un Doomknocker. Sautez par dessus celui-ci en utilisant Saut.



Dans la salle suivante, se trouve un Moa rouge, accompagné de Wizards. Avancez vers la droite en comptant les statues. Entre la troisième et la quatrième, le sol est holographique.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0367
Pour ne pas tomber, utilisez Saut et sautez juste après la deuxième brique à droite du pied de la troisième statue. Brisez la barrière de blocs se trouvant derrière la quatrième statue et avancez.



Vous retrouverez Rebonack. La technique pour en venir à bout est toujours la même. Utilisez l'estocade vers le bas pour le faire tomber de son cheval, puis battez-le comme un Ironknuckle bleu normal.
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Récupérez la Petite Clé (n'oubliez pas que la Clé Magique n'ouvre pas toutes les portes verrouillées) et allez ouvrir la porte. Derrière celle-ci, vous trouverez la Croix.



Elle vous permet de voir des ennemis que vous ne pourrez pas voir en temps normal. Rebroussez chemin et allez volontairement tomber dans le trou que vous avez précédemment évité.
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En bas, utilisez Saut pour parvenir à briser les blocs se trouvant à votre droite et passer derrière eux. Eliminez l'Ironknuckle rouge que vous trouverez, puis allez récupérer le Sac Trésor (200).



Allez ensuite briser les blocs à gauche de votre point d'arrivée. Derrière une autre ligne de blocs, vous trouverez un nouvel Ironknuckle rouge. Eliminez-le et continuez.
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Dans cette nouvelle salle, utilisez Saut pour ne pas avoir affaire aux Stalfos Knights bleus et aux Wizards se trouvant au sol. Passez la porte verrouillée au fond de cette salle et prenez l'ascenseur.



Vous reviendrez près du dernier Doomknocker rencontré. Tuez-le, puis remontez sur la plateforme afin de repartir vers la gauche. Revenez au trou sans fond.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0375
Laissez-vous tomber dans ce trou pour arriver à l'étage inférieur. Servez-vous ici des blocs friables pour atteindre la plateforme stable de gauche (celle de droite est sans intérêt).



Sur cette plateforme, vous trouverez, derrière un Ironknuckle bleu, un Sac Trésor (200). Sautez ensuite à nouveau dans le trou pour atteindre le troisième niveau.
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Là, servez-vous encore des plateformes pour partir vers votre droite. Passez la porte verrouillée pour trouver un autre Ironknuckle bleu. Evitez-le et continuez vers la droite.



Dans la salle au sol de lave, commencez par briser une colonne de blocs pour pouvoir passer. Vous allez devoir sauter de plateforme en plateforme, tout en évitant les Headdragons qui traversent la salle.
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Si vous le désirez, il y a moyen de les éliminer facilement. Pour cela, il faut les coincer à l'aide d'un coup d'épée, puis les empêcher de bouger et continuer à les frapper.



Attention, sur certaines plateformes se trouvent des Myus ; attendez qu'ils tombent d'eux-même avant de passer sur la plateforme. Enfin, au bout, brisez une autre colonne de blocs et passez à droite.
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Dans cette nouvelle salle, passez sous les blocs pour avoir à affronter un Ironknuckle rouge, en évitant les rayons de Wizards. Ensuite, continuez, toujours vers la droite.



Vous arriverez dans une nouvelle salle au sol de lave, mais sans plateformes. Pour la traverser, utilisez Fée, en évitant les Bulles rouges et les gouttes tombant des chapiteaux.
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Dans la salle où vous parviendrez, évitez simplement un Moa orange et un Stalfos Knight bleu pour arriver à un ascenseur. Prenez-le pour descendre à l'étage inférieur.



En bas, ne vous souciez pas de la porte verrouillée, et continuez vers la gauche. Ici, éliminez trois Wizards pour pouvoir plus facilement continuer. Vous trouverez aussi un Stalfos Knight bleu.
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Dans la salle adjacente, vous trouverez un nouvel escalier de bloc, gardé par un Ironknuckle rouge et des Headdogs. Le seul objet intéressant de cette pièce est un Sac Trésor (200) situé dans le deuxième trou de l'escalier.



Retournez à l'ascenseur et remontez (la partie située derrière la porte verrouillée est inintéressante) à l'étage supérieur. Sautez par dessus le Myu et passez à droite.
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Ici, vous trouverez un second Rebonack. Eliminez-le comme le précédent, pour obtenir une Petite Clé. Dans le couloir où vous parviendrez, commencez par lancer Saut. En effet, ce sort va vous permettre de traverser le petit trou au milieu de ce couloir.



Dans la deuxième partie du couloir, après un Ironknuckle bleu, vous trouverez une Poupée. Ensuite, allez sauter dans le trou précédemment évité.
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Dans la salle où vous tomberez, enclenchez rapidement la Magie Fée afin de pouvoir vous rendre dans le couloir en hauteur. Voletez par-dessus le Stalfos Knight bleu et passez à droite.



Dans le couloir où vous parviendrez, activez Saut et calculez bien votre trajectoire afin d'aterrir sur la première plateforme plutôt que dans la lave.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0391
Rendez-vous ensuite sur la suivante pour déclencher le combat contre Barba. Ce grand dragon surgit de l'un des trois puits de lave pour vous cracher des gerbes de flammes.



(Lorsque vous vous trouvez à une extrémité de l'arène et lui à l'autre, il ne peut vous atteindre.) Pour le vaincre, il va falloir effectuer une série d'estocades vers le bas sur sa tête.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0392



Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0393
Pour ce faire, attendez qu'il soit complètement sorti et attaquez aussitôt, sinon vous risquez d'être dans la trajectoire de son tir. Si vous êtes téméraire, vous pouvez également le frapper juste avant qu'il ne rentre.



Continuez cette technique, en n'oubliant pas d'éviter les flammes qu'il crache. Lorsque vous en serez venu à bout, il explosera et fera apparaître une Petite Clé.
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Partez ensuite vers la droite, passez la porte verrouillée et allez trouver la Statue de Pierre. Link y placera le dernier Cristal, avant de sortie de ce Palais, devenu pierre.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:54

Soluce : Du niveau 6 au niveau 7





Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0396
A partir du Rocher au Trois Yeux, retraversez la passerelle et rendez-vous à nouveau à la vieille Kasuto. Vous pourrez maintenant, à l'aide de la Croix, voir les Moas mauves qui la hantent.



Entrez, comme précédemment, dans la première maison que vous trouverez, et rendez-vous à la cave. Le Sage, cette fois-ci, vous dira : "JE PEUX TE DONNER LA PLUS PUISSANTE DES MAGIES".
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Il vous fera cadeau de la Magie ultime : Tonnerre. Ce sort a pour effet d'endommager fortement tous les ennemis présents à l'écran. Quittez la ville et retournez à la passerelle.



Retraversez-la, puis la suivante. De l'autre côté, traversez le cimetière et quittez celui-ci par l'issue au sud. Une nouvelle séquence de combat commencera.
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Evitez, encore une fois, les projectiles des Lizardmen et, en plus, les Moa bleus qui parcourent l'écran. De l'autre côté, vous entrerez dans la Vallée de la Mort. Partez, pour commencer, vers la droite.



Rendez-vous dans le recoin à l'est pour trouver une Jarre de Magie rouge. Ensuite, partez vers la gauche. Dans les séquences de combat, vous trouverez un nouvel ennemi, le Lizardman bleu.
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Celui-ci est plus puissant encore que le Lizardman rouge et lance ses massues. Dans ces séquences, il ne pose pas trop de problèmes, il suffit de le pousser dans la lave.



Lorsque le chemin se rétrécira, vous tomberez dans une séquence de combat, où vous aurez à traverser une salle de droite à gauche, en évitant Lizardmen et Moas.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0404
Lorsque le chemin se divisera en deux voies, prenez celle de gauche. Vous trouverez, dans la zone la plus à l'est, un Sac Tésor (500). Retournez sur le chemin principal.



A nouveau, après quelques instants, vous retomberez dans une séquence de combat similaire à la précédente. Ensuite, rendez-vous dans la grotte, au sommet du chemin.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0406
Traversez celle-ci en évitant, dans la première partie, les deux sortes de Moas que vous trouverez et, dans la seconde, le Lizardmen et le Skettlar qui vous attaqueront.



De retour à l'extérieur, suivez à nouveau le chemin pour retomber rapidement dans une séquence de combat, identique, à cela près que les Lizardmen sont rouges, aux précédentes.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0408
Enfin, rentrez dans la dernière grotte et tuez-y deux Lizardmen, bleu et rouge. Vous arriverez alors enfin au Grand Palais. Entrez-y...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:55

Soluce : Niveau 7 : Grand Palais







Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0409
Avant toute chose, il vous faut savoir que, tant que vous ne sauvegardez pas, vous reviendrez à l'entrée de ce Palais, après chaque Game Over, ce qui vous évite d'avoir à reparcourir tout le chemin menant à cet endroit.



Dès votre entrée, passez sur les trois blocs gris pour arriver à la "Force liante" qui se lèvera sitôt que vous approcherez (si, du moins, il ne vous reste aucun Cristal).
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0411
Passez devant la longue allée de colonnes et prenez l'ascenseur. Lorsque vous serez en bas, partez vers la gauche pour rencontrer un Fotail. Ce nouvel ennemi est en fait un être mi-femme, mi-oiseau.



Pour l'éliminer, il faut tout d'abord passer sous les flammes qu'il crache et aller le frapper. Continuez ensuite vers la gauche. Montez à l'escalier de blocs et avancez jusqu'à la statue en-dessous de vous.
Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0412



Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0413
Le sol devant celle-ci est holographique ; c'est pour cela que trois Bots vous attendent, juste en-dessous. Sautez (pas besoin de Magie) pour rejoindre le sol ferme et continuer.



Au bout de ce couloir, descendez et prenez l'ascenseur. En bas, partez vers la droite pour arriver dans une salle où une passerelle vous permet de franchir le lac de lave à vos pieds.
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Les soluces de ZELDA. - Page 3 Scr0415
La salle suivante est une salle sans plafond, où vous ne rencontrerez qu'un Fotail, qu'il vous faudra passer pour arriver à l'ascenseur se trouvant derrière lui et descendre.



En bas, commencez par partir vers la droite pour voir arriver des Headdragons dorés. Cette espèce est beaucoup plus résistante que celle que vous avez déjà rencintré. De plus, elle ne disparaît jamais indéfiniement.
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Frayez-vous un chemin vers la droite en cassant les structures de blocs. Dans la salle suivante et après un petit couloir, vous rencontrerez un Fokka rouge.



Cet ennemi est de loin le plus puissante du jeu. Cet oiseau à corps d'homme possède les attques d'un Ironknuckle bleu, ajoutée à cela la capacité de sauter.
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Pour le vaincre, il faut faire preuve de précision, et surtout, essayer de le toucher lorsqu'il est le plus vulnérable, lorsqu'il saute. Montez ensuite quelques marches, sur lesquelles se trouve un Bot.



Ensuite, brisez la colonne de blocs afin de pouvoir accéder à l'ascenseur. Vous traverserez un conduit vertical dont l'un des murs est faux. Pour le découvrir, collez-vous contre le celui de gauche pour passer dans un couloir secret.
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Vous arriverez dans une salle, où se trouve une statue. Frapez-la pour faire apparaître, soit une Jarre de Magie rouge, soit un Fokka rouge. Retournez à l'ascenseur et descendez.



Passez dans un nouveau conduit vertical (une salle secrète sans intérêt est également accessible à partir d'ici) et continuez à descendre pour arriver, en bas, à un nouveau croisement.
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Partez, encore une fois, vers la droite et éliminez un nouveau Fotail pour continuer. Dans la salle suivante, évitez les flammes du Rope rouge et les Headdragons.



Vous arriverez à un nouvel ascenseur. Descendez pour arriver dans une salle dont la structure vous est familière. Frappez dans la première colonne de blocs pour libérer un premier Bot.
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Eliminez-le et allez vous placer juste où il se trouvait. Frapez ensuite le bloc juste devant vous pour atteindre la cavité au milieu de cette structure de blocs.



Ensuite, brisez encore quelques blocs pour arriver au-dessus du deuxième Bot. Brisez ensuite les deux blocs devant vous mais ne sautez pas. Attendez pour voir un Fokka bleu arriver.
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Depuis l'endroit où vous vous trouvez, si, vous maintenez votre bouclier à vos pieds, il ne peut vous atteindre : ses épées ne vont pas assez haut.



Quant à vous, il vous suffit de le frapper lorsque sa tête, vulnérable, arrive à votre niveau. De cette façon, vous en viendrez très facilement à bout, sans dommages.
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Continuez pour arriver dans la salle suivante. Dans celle-ci, servez-vous d'une passerelle friable, où se trouve un Rope rouge, pour atteidre une plateforme stable, au milieu de la pièce.



Ensuite, allez prendre l'ascenseur au bout de cette salle, après avoir sauté au-dessus d'un petit trou où se trouve une Bulle rouge. Vous arriverez dans une salle parée d'un rideau bleu.
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Ce n'est pas celle du boss ; s'y trouvent juste une Grosse Bulle, version plus difficile à éviter que la précédente, et un Fotail. Ne vous en souciez pas, et continuez vers la droite.



Après un couloir, cette fois-ci, c'est un nouveau Fokka bleu qui vous attaquera. Vous pouvez tenter de l'éviter, mais le mieux est quand même de s'en débarrasser une bonne fois pout toutes.
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Montez à l'escalier qui suivra, en évitant, si possible, la Grosse Bulle, et allez, comme précédemment, casser une colonne de blocs pour arriver à un ascenseur.



Prenez, comme précédemment, le passage qui vous conduira à une statue pouvant vous procurer une Jarre de Magie rouge. Lorsque vous arriverez à un carrefour, prenez vers la droite.
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Escaladez la structure de blocs pour trouver une Fée. Brisez quelques-uns de ces blocs pour parvenir jusqu'à elle, en faisant attention, bien sûr, à ne pas vous retrouver dans la lave.



Remontez, ensuite, en vous formant un autre escalier à l'aide de ces blocs. Retournez au carrefour et prenez à gauche. Sautez sur une série de plateformes très étroites en veillant bien, avant de sauter, à ce que les Bots se jettent d'eux-mêmes dans la lave.
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Vous arriverez à une petite pièce, dans laquelle se trouve une Poupée. Emparez-vous-en et retournez encore une fois au carrefour. Prenez-y la denière direction encore inconnue : le bas.



Descendez de l'ascenseur et partez vers la gauche. Passez devant un Bot, puis tuez un Fotail et continuez. Suivez ensuite un petit couloir, puis marchez sur une ligne de blocs.
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Allez casser les derniers blocs de cette ligne, en prenant garde aux Headdragons. En-dessous de ceux-ci, le sol n'est pas réel. Vous tomberez à l'étage inférieur.



Dés que vous toucherez le sol, partez vers la droite, sans vous soucier de la salle à votre gauche. Après un minuscule couloir, un Gros Bot vous tombera dessus.
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Ce monstre est en fait un assemblage de Bots, qui, si vous désirez le vaincre, devra être touché une première fois avant de libérer les cinq Bots qui le composent.



Dans la salle adjacente, utilisez la passerelle friable pour accéder à l'autre bout de cette salle, en évitant les Myus (plus résistants que d'habitude) que vous croiserez.
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Passez ensuite rapidement une salle au sol de lave en évitant les Bago-Bago rouges qui surgiront de cette lave. Dans la pièce où vous parviendrez, avancez calmement.



Evitez les Grosses Bulles que vous rencontrerez et servez-vous des plateformes pour atteindre un couloir en hauteur dans lequel vous trouverez une Fée.
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Rebroussez chemin et revenez à la passerelle friable, deux salles auparavant. Sautez dessus et avancez pour accéder à une sorte de cheminée, se trouvant au centre de cette pièce.



Sautez dans celle-ci pour arriver à une salle semblable à l'une de celles que vous avez vistées précédemment. Rendez-vous dans la partie gauche de cet endroit.
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Cassez les blocs formant les pieds des sortes de champignons que vous trouverez pour trouver, soit une Jarre de Magie rouge, soit un Fokka rouge.



Les blocs susceptibles de libérer une de ces choses ce trouvent à votre niveau, dans le premier et le troisième champignon. Une fois cela achevé, partez vers la droite.
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Passez sous une petite salle pourvue d'un plafond et continuez. Vous arriverez dans une salle où se trouve un promontoir, formé de blocs. Apparaîtra alors le Thunderbird.



Ce boss vous lance des boules de feu, en faisant des aller-retour dans la pièce. Il est absolument invulnérable tel quel. L'indice quant à son point faible se trouve dans son nom même...
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Lancez la Magie Tonnerre pour le faire se retourner. Vous pouvez maintenant le frapper à la tête. Le meilleure technique à adopter pour le vaincre est de faire, comme lui, un mouvement de va-et-vient, afin d'éviter un maximum de ses projectiles.



Plus il sera endommagé, plus il lancera de boules de feu. Une fois que vous en serez venu à bout, il explosera et vous laissera une Petite Clé. Passez dans le couloir suivant.
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Vous arriverez dans une nouvelle salle, très sombre, au fond de laquelle se trouve le Dernier Gardien, tenant la Triforce du Courage. Ceux-ci disparaîtront, et la pièce deviendra noire.



Sortira alors de votre corps Darklink, qui vous attaquera. Celle-ci dispose des mêmes facultés que vous : Epée, Bouclier et saut. Elle est très agressive et se déplace rapidement.
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Pour la vaincre, il vous faut, soit être plus agressif qu'elle et prendre garde à ses nombreux sauts, soit jouer la carte de la prudence et ne l'attaquer que lorsqu'elle saute et ne sait pas se protéger.



Pour vous faciliter la tâche, vous pouvez vous coller contre l'un des cotés de l'arène, afin de réduire son nombre de sauts. Une fois que vous l'aurez tué, il sombrera dans l'ombre du sol et la pièce redeviendra normale.
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Le Dernier Gardien réapparaîtra et vous confiera la Triforce du Courage. De retour au Château du Nord, Link se servira des deux autres Triangles d'Or qui s'y trouvent afin de réveiller Zelda.



Elle vous en remerciera : "TU AS SAUVE HYRULE ET TU ES UN VRAI HEROS". Le rideau se baissera sur Link et Zelda, puis se relèvera sur le générique de fin.
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Il se finira par "UN MILLION DE MERCI
APPUYEZ SUR START POUR REJOUER".



Vous pourrez alors participer à la seconde quête du jeu. Elle est exactement similaire à la première, mais vous la commencez en gardant vos Magies et votre niveau actuels.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:56

Soluce - Carte du niveau 1


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.Les soluces de ZELDA. - Page 3 Level_1
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Soluce - Carte du niveau 2


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.Les soluces de ZELDA. - Page 3 Level_2
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:58

Soluce - Carte du niveau 3


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.Les soluces de ZELDA. - Page 3 Level_3
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 3 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 2:59

Soluce - Carte du niveau 4


Dans chaque zone, vous trouverez, à leur place, les différents types d'ennemis que vous pourrez rencontrer. Et enfin, si une de ces zones présente une quelconque particularité (Trésor, Boss, Clé...), il vous suffira de maintenir votre souris juste au-dessus de l'objet ou de l'ennemi en question pour voir s'afficher des explications complémentaires. Ne sont pas mentionnés sur les cartes des Palais, les ennemis réapparaissant indéfiniment et les évènements entraînant une modification du décor.Les soluces de ZELDA. - Page 3 Level_4
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